О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: NEVERWINTER NIGHTS: ENHANCED EDITION

Neverwinter Nights: Enhanced Edition на консолях: Попытка не пытка, но результат удручает
Когда Skybound и Beamdog взялись за консольные порты саги Baldur’s Gate, они, казалось, совершили невозможное. Это были одни из самых впечатляющих переносов классики, превратившие хиты с ПК в увлекательные и играбельные консольные версии. Этот неожиданный успех вселил надежду, что, возможно, чудо повторится. Увы, похоже, та «темная магия», которой они пользовались, иссякла, потому что консольная версия Neverwinter Nights: Enhanced Edition оказалась полным провалом. Их усилия, безусловно, похвальны, но эта игра слишком неуклюжая и неотполированная, чтобы ее можно было просто перенести, немного доработав интерфейс. Тут потребовалась бы фундаментальная переработка основ геймдизайна, а это выходит далеко за рамки того, что Beamdog хочет или, возможно, может сделать. Игра старая, и, в отличие от ее «братьев» на движке Infinity Engine, это заметно.
Для тех, кто не знаком с игрой, Neverwinter Nights строится на правилах третьей редакции Dungeons & Dragons. Это одна из самых точных и полных попыток перенести целый свод правил в видеоигру, и оттого одна из самых сложных. Легко потеряться в бесчисленных классах, умениях (feats) и навыках (skills), а огромное количество вариантов действий во время игры может просто подавить. Вдобавок к стандартным одиночным кампаниям, есть еще и «Постоянные миры» (Persistent Worlds) — по сути, созданные игроками ММО в миниатюре (сейчас полноценно доступны только на ПК, лишь немногие совместимы со Switch). Количество креатива, которое породила эта игра, поражает, и спустя столько лет сообщество моддеров остается одним из самых больших и активных на ПК. К сожалению, большая часть этого не добралась до текущих консольных версий, но, возможно, Beamdog когда-нибудь добавит поддержку модификаций.
Сюжетные ролики были низкобюджетными, хотя и хорошо нарисованными слайдшоу. Сегодня мы возмущаемся, если в синематике плохое освещение...

Неудобство во всем
Первое, что нужно отметить: игра в принципе играбельна. Нелегко, не весело, но возможно. Перемещение осуществляется только в режиме от третьего лица – изометрическая камера из ПК-версии убрана, – но это работает. Камера – не очень, поскольку уровни изначально не были рассчитаны на такой режим, и стены постоянно мешают обзору. На сам геймплей это особо не влияет, но жутко раздражает. И это, по сути, главная тема этого порта: ничего технически не сломано, но обход неудобств делает процесс мучительным.
Вот прекрасный пример – радиальное меню. При выходе игры его преподносили как вершину иммерсивности, но оно и тогда было неуклюжим и некрасивым. Тем не менее, оно выполняло свою задачу, позволяя одним нажатием кнопки получить доступ к множеству действий, привязанных к выбранной цели. С тех пор эта идея была развита и улучшена, даже самими Beamdog в портах игр на Infinity Engine. Однако в этой игре нет ни одной из этих доработок. Оно по-прежнему запутанное, с плохо подписанными пунктами, а дизайн ориентирован скорее на внешний вид, чем на функциональность. Вдобавок, оно гиперчувствительно, и слишком часто, слегка наклонив стик, я нажимал не на ту кнопку. Учитывая, насколько функциональными и плавными были радиальные меню в Baldur’s Gate, это стало большим разочарованием.
Нигде это так явно не проявляется, как в бою. По сути, ранний вариант боевой системы Dragon Age: Origins, именно здесь игра когда-то блистала. Невероятно сложная кастомизация и развитие персонажа раскрывались лучше всего в бою, где можно было все это проверить. Радиальное меню играло ключевую роль, делая многочисленные способности, действия и предметы управляемыми. В дополнение к нему была панель быстрого доступа (hotbar), куда можно было привязать что угодно – от смены оружия до лечебного зелья. В крайнем случае, всегда была кнопка паузы, чтобы замедлить ход событий и точно спланировать битву с изометрического ракурса.
Эта версия заменила hotbar еще одним радиальным меню, которое, как и другие кошмарные для навигации меню, привязывает действия к тому, куда смотрит камера, а не персонаж. Изометрический тактический вид был удален. Расположение кнопки паузы мне тоже показалось неудобным, но это дело вкуса. В целом, эти изменения превратили любое сколько-нибудь интересное боевое столкновение в кошмар микроменеджмента. Это разительный контраст с портами игр на Infinity Engine, которые требуют куда больше микроконтроля, но используют все доступные средства, чтобы сделать его максимально удобным. Не думаю, что эти изменения были сделаны легкомысленно (за исключением, возможно, загадочного удаления изометрической камеры). Скорее, это результат целого ряда проблем, а именно – древнего кода, привязывающего движение радиального меню к точности мыши, и ограниченного количества кнопок на контроллере. Это один из тех случаев, когда я вижу проблему, но не могу придумать хорошего решения. Beamdog, вероятно, сделали здесь максимум возможного, но этого просто недостаточно.

Контент и финальный вердикт
Одно решение, которое им точно пришлось принять, это не включать весь контент игры, по крайней мере, на запуске. Не поймите неправильно, здесь сейчас много всего. Для начала – оригинальные три кампании. Кампании оригинальной Neverwinter Nights и Shadows of Undrentide довольно объемные и интересные, хотя и немного не дотягивают до стандартов BioWare того времени. Впрочем, по сравнению с их последними играми, они выглядят куда лучше. Но жемчужиной был и остается Hordes of the Underdark – ода золотому веку RPG. Разделенная на три главы, каждая из них является своего рода посвящением трем великим D&D франшизам того времени: Planescape: Torment, Icewind Dale и, конечно же, Baldur’s Gate. Каждая глава берет стиль игры конкретной игры и смешивает их в эпическую сагу интриг, грандиозных битв и классических исследований подземелий. Это была последняя работа BioWare с лицензией D&D, и они справились блестяще.
Помимо основных кампаний, есть множество мини-модулей – по сути, маленьких DLC-кампаний до того, как DLC стали обыденностью. Они забавные, но едва ли примечательные, за исключением совершенно новой кампании Darkness over Daggorford, вышедшей буквально в этом году. Она больше соответствует масштабам основных кампаний и на релизе стоила соответственно. Это делает отсутствие другого недавно вышедшего модуля, Tyrants of the Moonsea, тревожным – я могу только предположить, что он выйдет за отдельную плату. Я не оспариваю его ценность, но учитывая, как играется эта версия, хотя бы включение всего контента по единой цене было бы очень кстати. Я даже не знаю, будет ли когда-нибудь выпущен другой недостающий элемент контента – случайно генерируемый данжен-кроулер под названием Infinite Dungeons. На ПК он входит в базовый комплект. Его отсутствие озадачивает и очень чувствуется, поскольку это был фантастический способ тестировать новые билды. Плюс всегда есть время для классического рандомизированного ползания по подземельям на ходу – Diablo III на Switch это доказала.
Вот еще несколько второстепенных моментов, связанных с этим портом. Навигация по карте, особенно для новичков, может быть невыполнимой. Внутриигровая карта, которая никогда не была самой полезной, теперь до смешного неудобна для изучения из-за необходимости использования курсора, для управления которым, как известно, контроллеры просто созданы. Также внутриигровые обучающие материалы были удалены и заменены очень непривлекательными и ломающими погружение диаграммами. По сути, вы просто читаете руководство на экране, и они даже не так подробны, как оригинальная (и только на ПК) версия, построенная на диалогах. Наконец, инвентарь основан на сетке, как и большинство инвентарей. Однако большинство систем либо закрепляют один предмет за одной ячейкой, либо, если нет, перемещают курсор от предмета к предмету. Здесь же вы будете перемещаться по каждому окну инвентаря или магазина ячейка за ячейкой. Если это большое оружие размером 6х6, вам придется переместить курсор 6 раз, чтобы добраться до следующего предмета. Два таких оружия рядом? Ого. Это нанесет вашим джойконам больше вреда со временем, чем любой дрифт.
Neverwinter Nights: Enhanced Edition для консолей – это в равной степени катастрофа и гений. Логистика простого запуска этой игры на современном консольном оборудовании, должно быть, была невыполнимой задачей, как знает любой, кто когда-либо возился с моддингом NN. Это было самое раннее использование движка Aurora, и BioWare хватило наглости сразу нацелиться на луну с ним. Тот факт, что игра вообще играбельна, на мой взгляд, похвален. Я искренне считаю, что в целом Beamdog и Skybound сделали все возможное, но в какой-то момент поняли, что могут сделать лишь столько, чтобы это заработало. В конце концов, любой, кто готов продираться сквозь игру, где выполнение почти любого действия – это мука, будет вознагражден одним из самых глубоких ролевых опытов. Всем остальным – просто купите версию для ПК по дешевке. Оно того стоит и запустится на чем угодно сегодня.
Графика: 3.0
Была уродливой на выходе, теперь еще уродливее. Эффекты заклинаний, тем не менее, по-прежнему довольно крутые, чего уж там.
Геймплей: 7.5
Кастомизация и развитие персонажа остаются одними из самых сложных в видеоиграх.
Звук: 4.5
Саундтрек незапоминающийся, озвучка просто плохая. Эффекты, особенно заклинаний, впечатляют.
Фактор удовольствия: 2.0
Игра просто не создавалась для этого, и, кроме невероятного Hordes of the Underdark, кампании не стоят усилий, чтобы бороться с портом.
Итоговая оценка: 4.0
Neverwinter Nights Enhanced Edition доступна на ПК, Xbox One, PS4 и Nintendo Switch.
Обзор сделан на Nintendo Switch.
Копия Neverwinter Nights Enhanced Edition была предоставлена издателем.