Просмотров: 0

Обзор игры: WAKING

Обзор игры: WAKING

Сон наяву или кошмар? Обзор игры Waking



В мире видеоигр, который становится все более значимым в нашей жизни, разработчики постоянно ищут свежие и оригинальные идеи, чтобы удивить публику. Иногда появляется нечто, что буквально переворачивает индустрию. Вспомнить хотя бы Myst, заложивший основы жанра приключенческих головоломок, или Demon’s Souls, доказавший, что хардкорный геймплей может быть захватывающим. А игры вроде Castlevania и Metroid и вовсе породили отдельное направление — «метроидванию». Waking, амбициозный проект Джейсона Оды, также попытался пойти этим путем. Удалось ли ему воплотить свою мечту, или в итоге мы получили «кошмар наяву»?



Уникальная концепция



Подход Waking к представлению своего мира совершенно необычен. Главный герой находится в коме, балансируя между жизнью и смертью, между этим миром и следующим. Но что отличает игру от бесчисленного множества других, так это то, что протагонист — это именно вы. Я не просто имею в виду, что вы играете за него или можете дать ему свое имя. Waking буквально строится вокруг вас и вашей жизни, помещая вас самого в игровую вселенную.



В начале все выглядит довольно стандартно: выбор пола (мужской или женский), телосложения (хрупкое или плотное) и, конечно, ввод имени. Поначалу ничего особо выдающегося не наблюдалось. Да, все выглядело интригующе, но пока я был лишь очередным безликим героем, пытающимся освоиться и победить врагов. Честно говоря, первые полчаса-час игры кажутся довольно монотонными.



Затем наступает момент первой управляемой медитации. Ангел рядом с вашей постелью говорит с вами и просит закрыть глаза. Экран темнеет, и она, поощряя вас следовать ее указаниям, ведет вас в путешествие по вашим собственным воспоминаниям. Она просит сосредоточиться на вашем первом питомце — собаке или кошке. Предложить вспомнить его, как вы обнимали его, когда впервые принесли домой, как играли с ним на протяжении многих лет. Как он радовался вашему возвращению каждый день, и как вы держали его и плакали, чувствуя, как жизнь покидает его тело.



Не буду врать, этот момент меня зацепил. Я обычно не самый сентиментальный человек, но тут я чуть не прослезился. Затем ангел просит открыть глаза, и вы оказываетесь внутри амбара в «Пространстве разума» (Mindscape). Здесь вас спрашивают более подробно о вашем питомце. Собака или кошка? Большая или маленькая? Как его звали? Затем предлагается выбрать из большого разнообразия пород. После того как вы сделали выбор, ваш любимый питомец материализуется перед вами и присоединяется к вам, становясь постоянным спутником в вашем странствии.



Именно в такие моменты проявляется вся гениальность концепции Waking. Управляемые медитации, призванные вызвать личные эмоциональные отклики и создать оружие и усиления из ваших собственных воспоминаний, — это потрясающая идея. С каждым восстановленным воспоминанием вы приближаетесь к пробуждению в своем реальном теле, противостоя стражам загробного мира, в частности, Сомнусу, Вестнику Сна.



Это могла бы быть прорывная игра. Идея настолько креативна и уникальна, что из нее действительно могло получиться нечто революционное. Однако весь этот гений создания катарсического опыта напрочь убивается геймплеем.


Проблемы с реализацией



Сразу становится ясно, что в плане боевки Waking сильно вдохновлялась играми в духе Souls-like. К сожалению, до их уровня отточенности игре очень далеко.



Сначала боевая система просто раздражает. Единственное доступное оружие — телекинез, которым можно поднимать объекты, используя их как щит или бросая во врагов. Позднее откроются и другие способности, вроде энергетических выстрелов из рук или холодного оружия, но на первых порах вы предоставлены сами себе. Обнаружение попаданий (hit detection) во время схваток с боссами работает совершенно непредсказуемо. Иногда они замахиваются на вас чуть ли не с другого конца арены, и удар засчитывается, а в других случаях вам приходится буквально вплотную подходить к врагу, чтобы ваши атаки возымели эффект.



Идея использовать элементы из вашего прошлого для помощи в бою звучит потрясающе, но на деле она немного разочаровывает. Помимо питомца и некоторых близких, которых вы со временем сможете призывать, все остальное выглядит не очень выразительно. «Оружия Радости», «Счастья» и «Удивления» имеют форму пирамид, в то время как другое оружие выглядит как додекаэдры. Мой учитель геометрии был бы горд узнать, что я это до сих пор помню. Концепт отличный, но из-за ограниченного бюджета разработчика создание уникальных моделей для каждого такого предмета, мягко говоря, нереалистично.



Также в игре присутствуют различные характеристики и собираемые предметы. Получение урона от врага повышает уровень Страха, что может замедлять вас, усиливать противников и блокировать доступ к определенным предметам. Это также отнимает вашу Надежду, которая нужна для получения более мощного оружия. По сути, каждое попадание наказывает вас очень сурово.



Помимо этого, каждая атака, кроме телекинеза, требует нейронов для активации. Проблема в довольно низком лимите — всего двести нейронов, которые можно носить с собой одновременно. Каждая атака расходует разное количество нейронов, поэтому даже если вы вступаете в бой с полным запасом, есть большая вероятность, что он закончится на полпути, и вы не сможете нанести противнику серьезный урон. Конечно, можно кидаться в них мусором, валяющимся поблизости, но это примерно так же эффективно, как вежливо попросить их прекратить атаковать. Неизбежно это приводит к тому, что вы в панике бегаете по уровню, надеясь найти хоть что-то, что даст немного нейронов, чтобы закончить бой.



Будто ненадежной боевки было недостаточно, навигация по миру игры в целом вызывает головную боль. Большая часть уровней генерируется процедурно; практически все, кроме основного хаба, случайно. Это означает, что вернуться назад за пропущенными предметами невозможно. Также нет четкого указателя, что именно заставит вас полностью покинуть уровень. Одни дверные проемы ведут к испытаниям, другие — к тайникам с ресурсами для улучшения, а третьи — вообще в следующую область. Это чистая лотерея.



Когда же вы хотите вернуться к чему-то пройденному ранее, вы не только не можете найти то, что пропустили, но и вынуждены повторять изначальные задачи. То же самое происходит, если вы выходите из игры и возвращаетесь позже. Механика автосохранения крайне нерегулярна, и возможности ручного сохранения нет. Я познал это на собственном горьком опыте, хорошо поиграв вечером, а на следующее утро с ужасом обнаружил, что мне придется повторить почти все, что было сделано накануне.



Хотелось бы сказать, что это был единственный раз, когда пришлось переигрывать целые сегменты, но это не так. Мне приходилось перезапускать игру и проходить целые области с самого начала бесчисленное количество раз. Почему? Игра буквально кишит багами и глюками. Моя первая встреча с боссом на раннем уровне обернулась тем, что он исчез и появился за пределами запертых ворот. Я остался взаперти под орущую боевую музыку, без возможности добраться до врага, так что пришлось перезапускаться. К счастью, в тот раз пришлось повторять лишь небольшую часть уровня, но этот босс исчезал четыре раза, прежде чем я случайно его победил.



Был еще один момент, когда я застрял в стене без возможности выбраться, и снова пришлось начинать заново. Позднее, проходя секцию-испытание, я обнаружил, что место, где предположительно должна была быть дверь, оказалось просто стеной. Я оказался в ловушке, без врагов, чтобы с ними сражаться, и пришлось вернуться в главный хаб. Тогда я понял, что потерял полтора часа прогресса. Как вы, наверное, догадались, я разозлился и просто выключил игру.


Визуальный стиль и звук



С точки зрения эстетики, Waking обладает визуальным стилем, который хорошо соответствует тематике, даже если игра не самая красивая на свете. Все выглядит мрачновато и сюрреалистично, во многом из-за сильного эффекта свечения (bloom). Это создает ауру загадочности и потусторонности, но иногда может мешать разглядеть объекты. Также игра страдает от сильных просадок частоты кадров и ужасного «разрыва» изображения (screen tearing), хотя и не так сильно, как, например, в Goosebumps Dead of Night. Некоторые анимации кажутся скованными и дергаными, но в то же время «плывущими». Однако, поскольку действие якобы происходит в вашем сознании, некоторая «плывучесть» движений отчасти простительна.



Звуковой дизайн — безусловно, сильнейшая сторона игры. Божества загробного мира звучат внушительно, а голос ангела, ведущего вас через медитации, чистый и хорошо поставленный. Ее успокаивающий тон прекрасно сочетается с безмятежной фортепианной музыкой, создавая расслабляющую атмосферу. Музыка в целом завораживающе красива. Мелодии варьируются от едва уловимо печальных до полных надежды и воодушевления, за исключением темы битвы с боссом, которая почему-то выполнена в электронном стиле. Она кажется немного неуместной по сравнению с остальным саундтреком. К тому же, разнообразие треков невелико, так что одни и те же мелодии будут повторяться довольно часто.



Заключение



Я искренне разочарован упущенным потенциалом Waking. Концепция выдающаяся, и мне очень хотелось полюбить эту игру. Помимо многочисленных проблем, о которых я уже говорил, главный недостаток в том, что игра просто не определилась, чем она хочет быть. Можно было бы сказать, что это классический случай «у семи нянек дитя без глазу», но ведь ее разработал всего один человек. Мирный, медитативный характер задумки резко контрастирует с недоработанным экшеном, которым игра пытается быть в другие моменты. Я впечатлен тем, как много Джейсон Ода смог создать в одиночку, но в текущем состоянии основная идея теряется. Очень жаль, потому что с большим бюджетом и более четким видением того, какой опыт он хотел нам подарить, Waking могла бы стать чем-то по-настоящему особенным.



Оценки:



Графика: 5.0
Визуальный стиль мрачный и сюрреалистичный, идеально подходит для атмосферы. Однако анимации могут быть скованными и «плывущими», наблюдаются сильные просадки FPS и ужасные «разрывы» экрана.



Геймплей: 3.0
Waking — это смесь боевки в духе Souls-like и секций управляемой медитации. Эти два совершенно разных стиля плохо сочетаются, а игра страдает от множества багов и глюков.



Звук: 7.0
Озвучка божеств загробного мира и женщины, ведущей медитации, великолепна. Саундтрек хорошо подходит игре, но содержит всего несколько разных композиций.



«Фактор фана»: 4.0
Идея невероятна, но реализация подкачала. Управляемые медитации и боевка сильно диссонируют. Ужасные проблемы с частотой кадров, долгие загрузки, многочисленные баги и недоработанная боевая механика напрочь убивают все удовольствие от игры.



Итоговый вердикт: 4.5



Waking доступна на Xbox One и PC.



Обзор написан по версии для Xbox One X.



Копия Waking предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив