О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: MORTAL SHELL

Сюрпризов тут хватает, причем самых неожиданных.
Буквально месяц назад мы играли в бета-версию дебютного проекта Cold Symmetry и получали от нее удовольствие, но были и некоторые опасения. К нашему удивлению и замешательству, Mortal Shell вышла в полный релиз довольно скоро после этого. Моей первой мыслью было, что релиз Mortal Shell обернется полным провалом, но я вынужден признать, что ошибался, и уже сейчас с нетерпением жду, что Cold Symmetry сделает в будущем.
Прежде чем продолжить, хочу признаться, что, возможно, был несколько несправедлив в своей статье о бете. Будучи большим фанатом Dark Souls, я постоянно надеюсь, что каждая Soulslike игра превзойдет своих предшественников настолько, что я никогда больше не захочу играть в старые. Однако такие ожидания часто приводят к разочарованию. Когда я узнал, что механика оболочек по сути заменяет лут брони и кастомизацию, мне захотелось больше оболочек, чем предлагала Cold Symmetry. Я скептически усмехнулся, узнав, что оружия всего четыре. Мне хотелось исследовать мир, огромный и просторный, как Ярнам или Лордран, но в случае с Mortal Shell, меньшее в итоге оказывается большим.
Получение Священного Меча в начале долгого путешествия.
Mortal Shell начинается так же, как и бета. Вы, Одержимый (Foundling), пробуждаетесь в мире каменных руин, серого тумана и воды по щиколотку. Не имея куда идти, кроме как вперед, игра ведет вас через краткое обучение, где вам даруют Священный Меч (Hallowed Sword) непосредственно перед повторяющимся босс-файтом с Хадреном (Hadren). После победы над ним гигантский вормфиш выплывает из мелководья и глотает вас целиком. В следующий раз наш Одержимый просыпается в запутанном лесном мире из нашей беты.
К счастью, небольшая область, доступная в бете, не является местом начала, поэтому мы сразу же исследуем новые части мира. К сожалению, это также означало, что любая видимость уверенности, с которой я входил в игру, мгновенно испарилась.
Многоликий Бог забирает еще одну жертву.

Будучи Одержимым (Foundling), игроки могут вселяться в тела, или «оболочки» (Shells), определенных мертвых персонажей. Находясь в их телах, вы наследуете их пассивные способности, включая полоски выносливости, здоровья и решимости (resolve). Поглощение редких предметов, называемых эфениями (effigies), позволяет мгновенно менять оболочки, но в остальное время придется возвращаться в центральный хаб, чтобы переключиться между найденными. Когда полоска здоровья Одержимого опускается до нуля, его насильственно вышвыривает из оболочки, оставляя уязвимым в истинном виде. Всего один удар вне оболочки убьет Одержимого. Однако, если игрок достаточно быстр, он может вернуться обратно в свою оболочку, чтобы продолжить бой с обновленной полоской здоровья для последней попытки.
Сама Сестра Генесса.
Туманные видения ведут игрока к руинам старой лесной башни, где Сестра Генесса (Sister Genessa) ждет вас за сломанной дверью. По мере того как вы исследуете мир, эти руины станут центральным хабом, куда вы будете постоянно возвращаться. Сестра Генесса выступает в роли системы чекпойнтов в Mortal Shell. Разговор с ней восстанавливает здоровье Одержимого и дает игрокам возможность потратить смолу (tar — валюта) и проблеск (glimpse — опыт), чтобы узнать больше об оболочке, в которой они находятся, и улучшить ее способности. В этом конкретном месте Сестру Генессу окружает множество других полезных ресурсов, включая место для смены оружия и оболочек, до смешного тучного торговца и гигантское птицеподобное существо, закованное в цепи.
Как это часто бывает и ожидаемо в Soulslike играх, указаний или направлений почти нет, поэтому игроки должны исследовать и раскрывать мир самостоятельно. Единственная подсказка, которая у меня была, заключалась в том, что прикованное птицеподобное существо просило моей помощи в поиске священных желез, чтобы снова обрести свободу. С этой небольшой зацепкой я отправился в путь, бездумно прыгая через смертоносный лес.
Лес был полон крестьян, разбивавших лагерь на ночь, пока я не прошелся там, весело размахивая своим двуручником. Чтобы избежать ответных ударов, было важно освоить тайминг техники Затвердения (Harden). Затвердение — это защитная способность в Mortal Shell в отсутствие щитов. Использование Затвердения временно фиксирует оболочку игрока на месте, покрывая ее камнем. Камень разобьется, и игрок сможет продолжить действие, прерванное затвердением. Правильное использование этой способности может дать несколько преимуществ.
У Гришей (Grisha) дела действительно плохи.
Хорошо timed'ное Затвердение может предотвратить смертельный удар, но как только атака врага попадает по затвердевшему Одержимому, камень разбивается, и Одержимый снова становится уязвимым. В некоторых случаях разбивающийся камень может оглушить атакующего врага, давая игрокам идеальный шанс для контратаки. В качестве альтернативы, игроки могут использовать способность Одержимого застывать на месте посреди атаки. Как только Затвердение разрушается, анимация атаки завершается, поражая удивленного врага. Затвердение дает игрокам Mortal Shell интересные способы контролировать время и ритм боя, что критически важно для выживания.
Чем больше атак Одержимый наносит, тем выше поднимается полоска решимости (resolve). По мере заполнения сегментов решимости Одержимый получает способность парировать атаки, потратив один сегмент решимости, или использовать специальную способность оружия, потратив два сегмента. В процессе прохождения я обнаружил, что редко использовал решимость до поздних этапов, где появления Сестры Генессы были расположены на большем расстоянии друг от друга.
Когда игроки неизбежно погибают, Mortal Shell следует формуле, аналогичной другим играм жанра. Одержимый теряет всю накопленную смолу (tar) на месте смерти, а Одержимый воскресает в последнем месте, где игрок говорил с Сестрой Генессой. Если игроки доберутся обратно до места гибели, они могут вернуть потерянную валюту. Но если они снова погибнут до этого, смола потеряна навсегда.
В отличие от многих других Soulslike игр, Mortal Shell не дает игрокам набор характеристик, в которые можно вкладывать очки опыта, вместо этого у каждой оболочки есть свое древо умений. Пассивные способности и баффы, такие как отравление или восстановление здоровья, могут быть добавлены к парированиям, но в остальном игроки не могут просто фармить опыт, чтобы стать сильнее своих врагов. Mortal Shell вынуждает игроков учиться мастерски использовать имеющиеся инструменты, иначе — провал.
Единственное исключение — оружие. Ключевые предметы, разбросанные по миру, можно использовать в кузнице для улучшения спецспособности или базового урона оружия. Хотя найти эти предметы непросто, их стоит искать, так как они оказывают наибольшее влияние на силу персонажа. Я влюбился в молот и долото (hammer and chisel) — это безусловно самое быстрое оружие в игре, и оно позволяло мне сделать несколько дополнительных ударов перед защитой. После использования нескольких Закаливающих Кислот (Quenching Acids) на молоте и долоте для увеличения их урона, я больше ничем не пользовался. Они тратили меньше выносливости на атаки, наносили больше урона, чем мое другое оружие, и были гораздо быстрее. Независимо от того, какую оболочку я использовал, эти присвоенные инструменты были прокачаны настолько высоко, что я без особых усилий прошел большую часть игры.

К моему удивлению, Эредрим Достойный (Eredrim, The Venerable) стал моей любимой оболочкой. Его высокое здоровье компенсировалось небольшой полоской выносливости, но в сочетании с низкими затратами выносливости молота и долота я мог выдерживать сколько угодно урона, нанося его быстрее, чем мои враги. Добавьте сюда способность Эредрима — Накопление Решимости (Accretion of Resolve), которая увеличивает его базовый урон с каждым убитым врагом, и я стал непобедим. Я пролетел через два из трех основных регионов игры, не умерев ни разу, всего за четыре часа, включая несколько боев с боссами.
Другие оболочки, чьи имена я умолчу, чтобы не раскрыть вам все, отдельно специализируются на выносливости, Затвердении и решимости, предоставляя игрокам множество способов подстроить игру под свой личный стиль.
Отсутствующие текстуры подмышек.
Но вот здесь и начинаются негативные стороны Mortal Shell. Имея всего четыре оболочки на выбор, я ожидал большего визуального разнообразия. Три из четырех оболочек выглядят так, будто использовали одну и ту же модель персонажа, просто изменив акцентные детали на броне. Большинство игровых персонажей выглядят слишком похоже. При таком небольшом количестве опций персонажей я ожидал значительно большей вариативности, чтобы они выделялись друг на друга.
Аналогично, разнообразия врагов тоже не очень много. На протяжении всей игры, за исключением боссов, по четырем регионам Mortal Shell разбросано около двенадцати различных типов врагов. Я ожидал увидеть примерно пять-шесть уникальных врагов в каждом регионе с некоторым пересечением между областями. С положительной стороны, модели вражеских персонажей гораздо более разнообразны, чем игровые.
После максимальной прокачки Эредрима и моего "каменщического" оружия, я обнаружил, что Mortal Shell довольно легка по сравнению с ее вдохновителями, но это тоже не обязательно плохо. Soulslike игры печально известны своей чрезмерной сложностью и недоступностью, но Mortal Shell берет лучшее из жанра и добавляет свои собственные креативные идеи, чтобы выделиться из общей массы. Более низкая цена Mortal Shell, немного сниженная сложность и общая продолжительность делают ее отличным "наркотиком-путеводителем" в суровый мир Soulslike игр.
Хотя я нашел бои в Mortal Shell легче, чем у ее собратьев, она не лишена собственных трудностей. Самой сложной частью игры для меня была навигация по запутанным локациям. Без множества крупных ориентиров для опознания или широких открытых пространств для обзора окружения, Mortal Shell может ощущаться как клаустрофобный лабиринт. Я был наиболее уязвим, когда терял путь, и даже знакомые тропы заставали меня врасплох.
Надо сказать, это преднамеренная часть дизайна уровней. Поиск священных желез у птицеподобного существа подразумевает прохождение каждого из регионов игры, которые связаны с туманным лесом хитроумными и незаметными способами. Игрокам действительно придется активно исследовать, чтобы найти немногие доступные варианты оружия и оболочек. Сложнее всего перемещаться по миру, неся одну из священных желез обратно в центральный хаб, но этот сюрприз я оставлю игрокам, чтобы они нашли его сами.
Это Спартанец Куато!
За одним исключением, я нашел бои с боссами довольно прямолинейными и легко побеждаемыми, как только понимал их паттерны атак. Но финальный босс был значительно сложнее остальных. Его мувсет был быстрее и хаотичнее предыдущих, и он первым стал использовать окружение против Одержимого, заставляя меня учиться новой тактике именно тогда, когда я был наиболее уверен.
Визуально Mortal Shell — это своего рода смешанная картина. Некоторые текстуры великолепны, другие — не очень, создавая впечатление, что им просто уделили меньше внимания разработчики. В один из самых ранних моментов игры, прежде чем найти первую оболочку, Одержимый ползет через дыру в основной мир, и я заметил, что во время анимации некоторые текстуры ниже плеча были прозрачными. Некоторые описания лора и пункты меню содержали ошибки, а после использования предметов их описания оставались на экране слишком долго, часто перекрывая большую часть изображения. Все это мелкие детали, которые могут отвлекать, но которые так же легко исправить в будущем патче.
Просто тусим в конце света.
Мне жаль, что на момент написания этого обзора у меня не было более глубокого понимания лора, но ради своевременной публикации статьи мне пришлось отказаться от обычного для меня путешествия по лору Soulslike игр. Я закончил Mortal Shell за восемнадцать часов, что больше времени, чем я ожидал провести в игре за $29.99. Для любых фанатов Soulslike жанра, ищущих новое пополнение в свою коллекцию, Mortal Shell стоит потраченного времени. Хотя у Cold Symmetry есть возможность развить свои идеи и внести улучшения, они абсолютно доказали свою ценность как креативные умы и талантливые разработчики. Я с нетерпением жду возможности вернуться в мир Mortal Shell для прохождения, сосредоточенного на лоре, и не могу дождаться будущих проектов Cold Symmetry.
Чувство, которое испытываешь, когда любимая игра подходит к концу.
Оценки:
- Графика: 7.5
Непоследовательность визуального ряда может отвлекать, а модели игровых персонажей имеют минимальные различия. В остальном Cold Symmetry доказали свою состоятельность.
- Геймплей: 8.0
Игроков встречает знакомая боевая система, дополненная новыми креативными элементами. Получение новых оболочек и оружия увлекательно и приносит удовлетворение.
- Звук: 7.5
Разнообразия аудио немного не хватает, со повторяющимися звуками смерти на протяжении всей игры. Но звуки смерти крупных врагов, похожие на плач кита, стоят того, чтобы посмеяться.
- Фактор удовольствия: 9.0
Игра приносит много удовольствия и предлагает достаточно испытаний. Процесс освоения системы Затвердения и превращения из неуклюжего Одержимого в крутого бойца стоит пройденного пути.
Итоговый Вердикт: 8.5
Mortal Shell доступна с 18 августа на ПК (эксклюзивно в Epic Games Store), Playstation 4 и Xbox One.
Обзор сделан на Playstation 4.
Копия Mortal Shell предоставлена издателем.