Просмотров: 0

Обзор игры: LABYRINTH OF THE DEMON KING

Обзор игры: LABYRINTH OF THE DEMON KING

Первые шаги и разочарование

Как только я взялся за Labyrinth of the Demon King, меня тут же накрыла волна сомнений и даже некоторого самобичевания. В конце концов, я играю в видеоигры уже больше тридцати лет, а последние пару недель, пожалуй, самые "неактивные" для моей Switch с момента её выхода. И всё потому, что я на неё злился – не хотел брать с собой, испытывал прямо-таки отторжение. Ведь если бы я взял её, передо мной встал бы выбор: играть в Labyrinth of the Demon King или во что-то другое. Игра в "Лабиринт" наполнила бы меня злостью и стрессом, а игра во что-то другое постоянно напоминала бы, что мне совершенно не обязательно мучить себя этой игрой. К счастью, после разговоров с близкими я вспомнил, что у меня есть право просто бросить, и понял, что эта игра, возможно, для кого-то и подходит. Но этот "кто-то" — точно не я.

Ладно, пошли помогать демонам создавать профсоюз. Без проблем, у меня дядя водитель-дальнобойщик.

Концепция игры звучит, конечно, прикольно: Labyrinth of the Demon King рассказывает историю безымянного солдата, который становится свидетелем резни, устроенной Королём Демонов его господину-сёгуну. Естественно, на повестке дня месть, так что наш герой идёт по следу ужаса и зловещих предзнаменований туда, где должен скрываться сам Дьявол. Солдат быстро узнаёт, что для доступа к логову Короля ему нужны четыре Макгаффина, каждый из которых охраняет могущественный демон-вождь. Это типичный квест на месть, завёрнутый в игровую обёртку с необходимостью решать головоломки и выживать в схватках с жуткими тварями по пути. Ничего криминального, и сеттинг довольно любопытный, но это явно не переворот в жанре.

Очевидно, разработчик питает слабость к идеям и эстетике старой Японии, и это прослеживается в интересном выборе палитры. Игроки, впервые погружающиеся в этот dungeon crawler от первого лица с элементами Soulslike-выживания, либо сразу проникнутся художественным стилем, либо тут же его отвергнут. Всё в игре намеренно выполнено с сильным эффектом зернистости, что создаёт ощущение смеси плёнки до 60-х годов и ранней графики PlayStation 1. Явный акцент сделан на визуальную нечёткость в некоторых моментах, например, из-за плохого освещения или угловатых, непонятных проходов. Находитесь ли вы на поверхности или под землёй, в комнатах замка или в лабиринтах пещер, опоясывающих местность, вы постоянно ощущаете гнетущую атмосферу.

Вот эти лестницы, например, явно прямиком из первой Resident Evil.


Геймплейные страдания

Однако почти сразу Labyrinth of the Demon King начинает тянуть игрока вниз своим чрезмерным фокусом на атмосфере и идеологии в ущерб геймплею. Например, чтобы попасть в первую зону подземелья, нужно продираться через огромный лес, потом спускаться в подземную пещеру, которая уходит куда-то ВНИЗ на неимоверную глубину, а потом подниматься наверх во внутренний двор. После этого нужно ещё понять, где, чёрт возьми, найти единственную, едва заметную дверь, ведущую в длинный коридор под открытым небом. Всё это время вы практически ни с кем не сражаетесь и чувствуете себя так, будто делаете что-то не так, потому что игра не генерирует никакого стимула. К счастью, во дворе вы встретите кого-то, кто даст вам немного наводки, но даже она довольно расплывчата, учитывая масштабы локации. И, кстати, надеюсь, вы догадаетесь, что сохраняться можно у святилища рядом с этим NPC, иначе вас ждёт ад в худшем его проявлении.

Когда вы наконец попадаете в сами подземелья, смена атмосферы ощутима, но теперь маятник качнулся в противоположную и столь же вызывающую отторжение сторону. Стены тесные и узкие, но вы всё равно чувствуете себя потерянным, не понимая, куда идти и что делать. Вы можете подняться наверх или спуститься вниз в попытке проникнуть дальше в замок, и любой вариант будет... одинаковым. Либо вы идёте на второй этаж, где всё выглядит одинаково, либо погружаетесь в жуткий подвал, где всё тоже выглядит одинаково. И в этом подземелье, и в последующих вы раз за разом сталкиваетесь с одной и той же проблемой: встречаете монстра, у вас есть примерно три секунды, чтобы понять его модель атаки, прежде чем вас убьют и придётся возрождаться у последнего сохранения.

Искусственный интеллект забаговал, и этот идиот просто стоял на коробке на высоте удара меча, позволяя мне рубить его раз пять, и ничего не делал.

Labyrinth of the Demon King возлагает на вас колоссальное давление, требуя постоянно следить за полосками здоровья и выносливости, а вот предметов для их восполнения крайне мало. Выносливость постепенно восстанавливается сама по себе и не тратится на бег (что отлично, потому что бегать придётся много). Но блок, парирование, пинки и удары оружием — всё это жрёт выносливость, так что просто бездумно атаковать в надежде на лучшее не получится. В теории, вы встречаете монстров, учитесь на своих ошибках (или по чистой удаче), а затем постепенно вырабатываете тактику боя, чтобы выживать и преуспевать. В конце концов, люди любят Demon's Souls или Elden Ring, так что восторг от приобретения знаний и возможности надирать задницы должен быть столь же приятным и в другом сеттинге, верно?


Проблемы с боем и техникой

Проблема в том, что каждая боевая ситуация в Labyrinth сводится к "пни, ударь, пни, ударь, пни, ударь, умри или убеги". В многочисленных стычках с безликими и жуткими тварями песня остаётся прежней. Я должен был бы стыдиться, что скатился до такой примитивной тактики для достижения успеха, особенно учитывая, что обучение подробно объясняет, как парировать и блокировать, прежде чем выпускать вас в мир. Но вот в чём загвоздка: парирование и блок не дают достаточного преимущества, чтобы рисковать быть убитым в месте, далёком от последнего святилища сохранения. Конечно, это может восстановить выносливость, но с тем же успехом можно просто унести ноги и восстановиться там. К тому же, обучение показало, что сильный удар пробивает защиту, так зачем быть хитрым, если можно просто быть брутальным?

Я… не знаю. Дело не в том, что это неведомый ужас, я просто ничего не вижу, простите.

Вдобавок, боевая система Labyrinth of the Demon King сильно страдает из-за презентации и реализации. Звуковое оформление важно для того, чтобы услышать приближение врагов со спины, но звук здесь какой-то ущербный, и легко потерять ориентацию. Плюс ко всему, сами локации страдают от "одинаковости", независимо от того, где вы находитесь, что делает поиск пути к спасению или изменение маршрута крайне сложным. Вас тоже бесят эти крошечные существа-фонарики с маленькими хитбоксами и способностью жёстко бить по голеням? Удачи вам вспомнить, какой проход не ведёт в тупик, пока вы в ярости залпом пьёте саке для восстановления здоровья. Я постоянно крутился на месте, потому что: а) стены и коридоры сливаются; б) карта по большей части статична и лишь указывает ваше примерное положение, а не точное местоположение; и в) разработчик намеренно понаделал длинных коридоров, ведущих в никуда, просто ради забавы.

Наконец, и это может относиться только к версии для Switch, но в игре совершенно нет возможности настроить изображение под себя. Можно поменять громкость звуков и переназначить кнопки (что отлично), но вот с графикой сделать ничего нельзя. Если вы играете в игру, где уровень темноты и текстуры напрямую влияют на то, насколько успешно вы можете играть или насколько вам в принципе нравится процесс, должна быть хоть какая-то опция регулировки яркости. Экран Switch Lite, конечно, не самый лучший, но в обычных условиях вполне справляется. Я выключал свет, зашторивал окна и даже набрасывал одеяло на голову в один момент, но всё равно терялся в постоянной зернистости стен, опор и тоннельных указателей, которые сливались воедино. Я никогда не тратил столько времени на игру и не чувствовал, что достиг так мало.

Привыкайте к этому экрану. Он будет постоянно.

Здорово, когда разработчики пробуют что-то новое, и для новозеландского разработчика переехать в Японию, вдохновиться местным колоритом и создать оригинальную игру в уникальном сеттинге — это достижение, и за это им респект. Labyrinth of the Demon King наверняка понравится определённой аудитории, которая любит, когда их безжалостно избивают обстоятельства, находящиеся вне их контроля, и которые надеются на лучшее при, как мне показалось, случайной генерации предметов и расходуемых ресурсов. Для меня же это оказалось разочаровывающей, фрустрирующей и, честно говоря, выматывающей тратой времени. Удачи вам штурмовать замок, а я пошёл обратно в кровать.

Графика: 6.0
Уникальный фильтр и намеренно архаичный подход интересны и имеют моменты настоящей художественной ценности. Но игре не хватило разнообразия текстур, из-за чего окружение стало слишком однообразным, а "ужас" существ быстро сошёл на нет после нескольких встреч.

Геймплей: 3.0
Бой медленный и однообразный, с минимальным стимулом менять тактику. Предметы ощущаются слишком случайными в игре, где выживание зависит от расходуемых ресурсов. Исследование утомительно, приводит к множеству ошибок и необходимости возвращаться. Игра просто не достигла необходимого уровня.

Звук: 4.0
В то время как звуковые эффекты и жуткая атмосфера были неплохими, отсутствие звуковой индикации при работе с невидимыми врагами было крайне несправедливым и ещё больше ухудшило и без того пошатывающийся опыт.

Фактор удовольствия: 1.0
Я возлагал такие надежды на эту игру, потому что она действительно выглядела интересно и привлекательно. Возможно, именно этот тайтл убедит меня перестать смотреть трейлеры и просто погружаться в игры вслепую, чтобы не разочаровываться.

Итоговый вердикт: 3.0

Labyrinth of the Demon King доступна на Nintendo Switch, Steam, PlayStation 4/5 и Xbox Series X/S.

Обзор написан по версии для Nintendo Switch.

Копия Labyrinth of the Demon King была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив