Просмотров: 3

Обзор игры: LABYRINTH OF THE DEMON KING

Обзор игры: LABYRINTH OF THE DEMON KING

Первые шаги и разочарование

Как только я взялся за Labyrinth of the Demon King, меня тут же накрыла волна сомнений и даже некоторого самобичевания. В конце концов, я играю в видеоигры уже больше тридцати лет, а последние пару недель, пожалуй, самые "неактивные" для моей Switch с момента её выхода. И всё потому, что я на неё злился – не хотел брать с собой, испытывал прямо-таки отторжение. Ведь если бы я взял её, передо мной встал бы выбор: играть в Labyrinth of the Demon King или во что-то другое. Игра в "Лабиринт" наполнила бы меня злостью и стрессом, а игра во что-то другое постоянно напоминала бы, что мне совершенно не обязательно мучить себя этой игрой. К счастью, после разговоров с близкими я вспомнил, что у меня есть право просто бросить, и понял, что эта игра, возможно, для кого-то и подходит. Но этот "кто-то" — точно не я.

Ладно, пошли помогать демонам создавать профсоюз. Без проблем, у меня дядя водитель-дальнобойщик.

Концепция игры звучит, конечно, прикольно: Labyrinth of the Demon King рассказывает историю безымянного солдата, который становится свидетелем резни, устроенной Королём Демонов его господину-сёгуну. Естественно, на повестке дня месть, так что наш герой идёт по следу ужаса и зловещих предзнаменований туда, где должен скрываться сам Дьявол. Солдат быстро узнаёт, что для доступа к логову Короля ему нужны четыре Макгаффина, каждый из которых охраняет могущественный демон-вождь. Это типичный квест на месть, завёрнутый в игровую обёртку с необходимостью решать головоломки и выживать в схватках с жуткими тварями по пути. Ничего криминального, и сеттинг довольно любопытный, но это явно не переворот в жанре.

Очевидно, разработчик питает слабость к идеям и эстетике старой Японии, и это прослеживается в интересном выборе палитры. Игроки, впервые погружающиеся в этот dungeon crawler от первого лица с элементами Soulslike-выживания, либо сразу проникнутся художественным стилем, либо тут же его отвергнут. Всё в игре намеренно выполнено с сильным эффектом зернистости, что создаёт ощущение смеси плёнки до 60-х годов и ранней графики PlayStation 1. Явный акцент сделан на визуальную нечёткость в некоторых моментах, например, из-за плохого освещения или угловатых, непонятных проходов. Находитесь ли вы на поверхности или под землёй, в комнатах замка или в лабиринтах пещер, опоясывающих местность, вы постоянно ощущаете гнетущую атмосферу.

Вот эти лестницы, например, явно прямиком из первой Resident Evil.

Обзор игры: LABYRINTH OF THE DEMON KING

Геймплейные страдания

Однако почти сразу Labyrinth of the Demon King начинает тянуть игрока вниз своим чрезмерным фокусом на атмосфере и идеологии в ущерб геймплею. Например, чтобы попасть в первую зону подземелья, нужно продираться через огромный лес, потом спускаться в подземную пещеру, которая уходит куда-то ВНИЗ на неимоверную глубину, а потом подниматься наверх во внутренний двор. После этого нужно ещё понять, где, чёрт возьми, найти единственную, едва заметную дверь, ведущую в длинный коридор под открытым небом. Всё это время вы практически ни с кем не сражаетесь и чувствуете себя так, будто делаете что-то не так, потому что игра не генерирует никакого стимула. К счастью, во дворе вы встретите кого-то, кто даст вам немного наводки, но даже она довольно расплывчата, учитывая масштабы локации. И, кстати, надеюсь, вы догадаетесь, что сохраняться можно у святилища рядом с этим NPC, иначе вас ждёт ад в худшем его проявлении.

Когда вы наконец попадаете в сами подземелья, смена атмосферы ощутима, но теперь маятник качнулся в противоположную и столь же вызывающую отторжение сторону. Стены тесные и узкие, но вы всё равно чувствуете себя потерянным, не понимая, куда идти и что делать. Вы можете подняться наверх или спуститься вниз в попытке проникнуть дальше в замок, и любой вариант будет... одинаковым. Либо вы идёте на второй этаж, где всё выглядит одинаково, либо погружаетесь в жуткий подвал, где всё тоже выглядит одинаково. И в этом подземелье, и в последующих вы раз за разом сталкиваетесь с одной и той же проблемой: встречаете монстра, у вас есть примерно три секунды, чтобы понять его модель атаки, прежде чем вас убьют и придётся возрождаться у последнего сохранения.

Искусственный интеллект забаговал, и этот идиот просто стоял на коробке на высоте удара меча, позволяя мне рубить его раз пять, и ничего не делал.

Labyrinth of the Demon King возлагает на вас колоссальное давление, требуя постоянно следить за полосками здоровья и выносливости, а вот предметов для их восполнения крайне мало. Выносливость постепенно восстанавливается сама по себе и не тратится на бег (что отлично, потому что бегать придётся много). Но блок, парирование, пинки и удары оружием — всё это жрёт выносливость, так что просто бездумно атаковать в надежде на лучшее не получится. В теории, вы встречаете монстров, учитесь на своих ошибках (или по чистой удаче), а затем постепенно вырабатываете тактику боя, чтобы выживать и преуспевать. В конце концов, люди любят Demon's Souls или Elden Ring, так что восторг от приобретения знаний и возможности надирать задницы должен быть столь же приятным и в другом сеттинге, верно?

Обзор игры: LABYRINTH OF THE DEMON KING

Проблемы с боем и техникой

Проблема в том, что каждая боевая ситуация в Labyrinth сводится к "пни, ударь, пни, ударь, пни, ударь, умри или убеги". В многочисленных стычках с безликими и жуткими тварями песня остаётся прежней. Я должен был бы стыдиться, что скатился до такой примитивной тактики для достижения успеха, особенно учитывая, что обучение подробно объясняет, как парировать и блокировать, прежде чем выпускать вас в мир. Но вот в чём загвоздка: парирование и блок не дают достаточного преимущества, чтобы рисковать быть убитым в месте, далёком от последнего святилища сохранения. Конечно, это может восстановить выносливость, но с тем же успехом можно просто унести ноги и восстановиться там. К тому же, обучение показало, что сильный удар пробивает защиту, так зачем быть хитрым, если можно просто быть брутальным?

Я… не знаю. Дело не в том, что это неведомый ужас, я просто ничего не вижу, простите.

Вдобавок, боевая система Labyrinth of the Demon King сильно страдает из-за презентации и реализации. Звуковое оформление важно для того, чтобы услышать приближение врагов со спины, но звук здесь какой-то ущербный, и легко потерять ориентацию. Плюс ко всему, сами локации страдают от "одинаковости", независимо от того, где вы находитесь, что делает поиск пути к спасению или изменение маршрута крайне сложным. Вас тоже бесят эти крошечные существа-фонарики с маленькими хитбоксами и способностью жёстко бить по голеням? Удачи вам вспомнить, какой проход не ведёт в тупик, пока вы в ярости залпом пьёте саке для восстановления здоровья. Я постоянно крутился на месте, потому что: а) стены и коридоры сливаются; б) карта по большей части статична и лишь указывает ваше примерное положение, а не точное местоположение; и в) разработчик намеренно понаделал длинных коридоров, ведущих в никуда, просто ради забавы.

Наконец, и это может относиться только к версии для Switch, но в игре совершенно нет возможности настроить изображение под себя. Можно поменять громкость звуков и переназначить кнопки (что отлично), но вот с графикой сделать ничего нельзя. Если вы играете в игру, где уровень темноты и текстуры напрямую влияют на то, насколько успешно вы можете играть или насколько вам в принципе нравится процесс, должна быть хоть какая-то опция регулировки яркости. Экран Switch Lite, конечно, не самый лучший, но в обычных условиях вполне справляется. Я выключал свет, зашторивал окна и даже набрасывал одеяло на голову в один момент, но всё равно терялся в постоянной зернистости стен, опор и тоннельных указателей, которые сливались воедино. Я никогда не тратил столько времени на игру и не чувствовал, что достиг так мало.

Привыкайте к этому экрану. Он будет постоянно.

Здорово, когда разработчики пробуют что-то новое, и для новозеландского разработчика переехать в Японию, вдохновиться местным колоритом и создать оригинальную игру в уникальном сеттинге — это достижение, и за это им респект. Labyrinth of the Demon King наверняка понравится определённой аудитории, которая любит, когда их безжалостно избивают обстоятельства, находящиеся вне их контроля, и которые надеются на лучшее при, как мне показалось, случайной генерации предметов и расходуемых ресурсов. Для меня же это оказалось разочаровывающей, фрустрирующей и, честно говоря, выматывающей тратой времени. Удачи вам штурмовать замок, а я пошёл обратно в кровать.

Графика: 6.0
Уникальный фильтр и намеренно архаичный подход интересны и имеют моменты настоящей художественной ценности. Но игре не хватило разнообразия текстур, из-за чего окружение стало слишком однообразным, а "ужас" существ быстро сошёл на нет после нескольких встреч.

Геймплей: 3.0
Бой медленный и однообразный, с минимальным стимулом менять тактику. Предметы ощущаются слишком случайными в игре, где выживание зависит от расходуемых ресурсов. Исследование утомительно, приводит к множеству ошибок и необходимости возвращаться. Игра просто не достигла необходимого уровня.

Звук: 4.0
В то время как звуковые эффекты и жуткая атмосфера были неплохими, отсутствие звуковой индикации при работе с невидимыми врагами было крайне несправедливым и ещё больше ухудшило и без того пошатывающийся опыт.

Фактор удовольствия: 1.0
Я возлагал такие надежды на эту игру, потому что она действительно выглядела интересно и привлекательно. Возможно, именно этот тайтл убедит меня перестать смотреть трейлеры и просто погружаться в игры вслепую, чтобы не разочаровываться.

Итоговый вердикт: 3.0

Labyrinth of the Demon King доступна на Nintendo Switch, Steam, PlayStation 4/5 и Xbox Series X/S.

Обзор написан по версии для Nintendo Switch.

Копия Labyrinth of the Demon King была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:

  • Смайлы и люди
    Животные и природа
    Еда и напитки
    Активность
    Путешествия и места
    Предметы
    Символы
    Флаги

  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив