О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: DEADCRAFT

С возрастом мои вкусы в этом волшебном мире развлечений меняются. Когда я был моложе, с радостью испытывал свои рефлексы и позволял огненному разочарованию ворваться в мою жизнь – будь то покорение God of War на самой высокой сложности или Bloodborne на, ну, стандартной. Скажу вам, во время этих сессий в воздух взлетало немыслимое количество ругательств. Сейчас, в тридцать три, мне хочется спокойствия и умиротворения, что предлагают фермерские симуляторы. С сединой в бороде я всё чаще обращаюсь к таким сериям, как Story of Seasons или Rune Factory, чтобы просто расслабиться. Но что если я скажу вам, что есть игра, которая представляет собой удивительно причудливую смесь последних [игр], с добавлением нежити? Deadcraft смешивает крафт, бои и охоту на зомби в уникальный интригующий коктейль. Но хороша ли она? Что ж…
Готовьте вкусно. Рид просто просил её поделиться своей стряпнёй. Да.
Если вы ждете от сюжета чего-то чистого и светлого – забудьте. Хотя тут и проскальзывают редкие искорки тепла, бал правит чистое безумие. А еще вас ждет неприличное количество крепких выражений. Deadcraft неплохо, хотя и умеренно, показывает, насколько суровой стала жизнь в нынешнем, да-да, постапокалиптическом мире. Завязка не оригинальна – исследовать декорации, которые на этом этапе уже приелись до смерти. И всё же, надо отдать должное попыткам развить лор, и, знаете, есть тут по-настоящему увлекательные детали. Правда, ни одна из них толком не раскрывается, лишь мельком упоминается и тут же исчезает. Темп повествования абсурдно быстрый, игра никогда не развивает сюжетные моменты. В итоге сюжет выглядит сырым, полным недосказанностей, которые позволяют любопытным деталям просто заглохнуть и в конце концов забыться.
С персонажами дела обстоят чуть лучше. Хорошее сравнение их подачи – это помесь Borderlands и Dead Rising. Как в первой [игре], здесь есть грубость, с солидной долей пошлости. В то время как юмор второй [игры] прочно коренится в том, насколько всё это безумно. Мне понравилось, что у каждого из основных NPC есть ярко выраженная индивидуальность. Это достаточно выделяет их, чтобы избежать безликости, хотя полюбился мне только один из трёх, что, прямо скажем, не фонтан. В первой же деревне, куда вы попадаете, встречаете мужчину. Он довольно типичен по манерам, но хотя бы чем-то обаятелен. Когда он начинает раскрываться, рассказ становится довольно приятным – о разбитом сердце, гневе и жажде мести. Проблема в том, что из-за быстрого темпа любые откровения становятся куда менее эффектными. Игра проскакивает важные моменты с головокружительной скоростью, почти не углубляясь – всё выглядит незавершённым.

Я не убивал их осторожно, по одному. Клянусь, я был крут в этом.
Последний из троих ключевых NPC, кого вы встретите, кажется каким-то скомканным. В его характере нет никакого развития, а все попытки шокировать или удивить смазываются тем, насколько бессистемно они вброшены. Впрочем, стоит отдать ему должное – он сохраняет свою индивидуальность, что, как я уже говорил, является сильной стороной Deadcraft. Настоящая звезда игры – это второй персонаж, которого вы встретите; девушка, чем-то напоминающая по поведению Крошку Тину [Tiny Tina]. Её зовут Джесси: она совершенно безумная сталкерша, которая, несмотря на свою психопатичность, идеально вписывается в аниме-архетип "яндере". Её навязчивая любовь легко соседствует с жестокими мыслями о расчленении. Я сразу к ней проникся – не потому, что у неё проработанная предыстория, а потому, что она остаётся последовательно безумной. В её колкостях есть странная нотка невинности, хотя сама она совсем не такая. В её образе есть объём.
До этого момента я говорил об общих литературных талантах тех, кто помогает вам в путешествии, но не о самом игровом персонаже. Видите ли, Рид – парень простой, прямолинейный, без сантиментов. Он грубоват и не стремится ни с кем дружить, если, конечно, не может извлечь из этого выгоду. Моя единственная претензия к нему – его реакции кажутся неестественными, особенно в общении с Джесси и её безумствами. Я понимаю желание сохранить его отстранённый образ, но не ценой превращения его в одномерного персонажа. Вот что мучает Deadcraft – хотя все персонажи разные, только Джесси и, в меньшей степени, первый встреченный NPC, могут похвастаться хоть какой-то долей разнообразия. Влияние Dead Rising чувствуется благодаря встречающимся злодеям. Каждый из них наделён извращённой, искажённой идеологией. Некоторые из них обладают ещё и нелепыми манерами.
Это просто объявление: любите своих мам. Идите обнимитесь. Сейчас.
Трудно внятно сформулировать свои ощущения от геймплея. Приоткрою завесу тайны: я переписывал этот раздел бессчётное количество раз и потратил немало часов, чтобы найти нужные слова для описания своих чувств. Даже сейчас мне трудно, потому что, по правде говоря, это весёлое приключение. На самом деле, после первых нескольких часов в игре я улыбался. Мои претензии начали появляться только по мере прохождения. Видите ли, есть тут такие странные решения, которые активно мешают Deadcraft развиваться и полностью раскрыться. Что особенно бесит – так это то, что ни одно из этих решений не должно было появиться вообще; за ними нет никакой логики. Их цель, кажется, лишь в искусственном увеличении игрового времени. Хуже всего то, что если бы они быстро устранили эти проблемы, игра стала бы куда целостнее и показала бы потенциал, который, я знаю, в ней есть.
Если говорить конкретнее, в игре реализована система розыска [Wanted System]. По функционалу она стандартна и является неплохим способом разнообразить процесс. Никогда не знаешь, когда этот "зуд убийства" потребует утоления, и, к счастью, Deadcraft хочет его удовлетворить. Видите ли, повышение известности привлекает всех ближайших противников к вам. На вас неизбежно набросятся, поэтому иногда лучшим выходом становится бегство. Выйдя за пределы города, вы, возможно, останетесь "помеченным", но и преследователей потеряете. На этом этапе мне приходилось просто ждать, и, боже правый, это мучительно долго, пока уровень розыска сбросится. Я даже не могу сосчитать, сколько раз я бесцельно наматывал круги, убивая зомби по три минуты или около того. Учитывая четыре уровня шкалы, время ожидания накапливается и становится невыносимым.
Похоже, тех зомби можно вытаскивать из почвенного канала.
Учитывая вышесказанное, можно предположить, что большинство решит воздержаться от безрассудных нападений на мирных жителей. Можно, но куда выгоднее грабить невинных и быть настоящей угрозой. Видите ли, вы будете выращивать не только урожай. Мёртвые тела тоже можно "выращивать", и собирая их, вы можете вербовать каждого как союзника. Рекомендую развивать свой "зелёный палец" [навык садоводства]. Тут всплывает ещё одна безумная деталь, потому что для получения полностью целого трупа лучше всего подходит тупой предмет. Используя колюще-режущее оружие, вы с большей вероятностью расчлените его на куски. Получение того или иного [типа тел] открывает свои наборы рецептов, поддерживая вращение этого "колеса" крафта. Если вам интересно, есть способы убивать людей, не вызывая гнева местных; однако это ограничивает разнообразие "партнёров". Эта механика понравилась мне куда больше, чем я ожидал, особенно после появления кастомизации.
Конечно, как говорится, Deadcraft делает шаг вперёд, а потом два назад. Побочные квесты – основной способ получения большей части материалов, а также денег и очков навыков. Ничего необычного, но всё меняется из-за однообразия. Поскольку можно взять только один квест за раз, это открывает двери для превращения данной механики в огромную, я подчёркиваю, огромную пожирательницу времени. Это сущая каторга, заставляющая выполнять монотонные задачи вроде "принеси", "поговори с таким-то NPC", и, моё любимое, "дойди до цели, только чтобы узнать, что тебя обманули, затем вернись и узнай, что тебя снова обманули, прежде чем бежать обратно к исходной точке". И всё это время мой спринт напоминает скорость улитки. Неповоротливое передвижение мучительно, моментально портя любое прежнее удовольствие своей мерзостью.

Вы не захотите видеть, что было потом. Было много крови. Очень много крови.
Система хранения в Deadcraft – это смесь отличных решений и ужасной досады. Вероятно, самый заметный фактор "качества жизни", который делает её хоть сколько-то сносной, – это универсальность использования. При крафте можно использовать любые ингредиенты из хранилища, что избавляет от необходимости постоянно бегать туда-сюда. И это очень кстати, потому что инвентарь Рида раздражающе мал. Что просто возмутительно – так это то, что хранилище всего одно на всю игру. По какой-то безумной причине, если я нахожусь в другом городе, мне приходится быстро перемещаться на базу, брать нужное и возвращаться. Иногда я тратил немало времени, постоянно делая это в течение нескольких минут. Говоря прямо, кажется, что игра совершенно не уважает игрока и его время. То, как это работает сейчас, – прекрасный отпугиватель от любых действий [связанных с хранилищем]. Я дошёл до того, что с радостью отказывался от побочных квестов полностью.
Еще один удар в сторону искусственного растягивания игрового времени – магазины. Смотрите, я не против того, что у магазина есть фиксированный запас товара. Это имитирует настоящий магазин, добавляя миру реализма. Проблема в том, что доступное количество мизерно. Я понимаю логику этого решения. Разработчики хотят, чтобы вы гриндили, а не просто покупали всё необходимое. Хотя я это понимаю, мне кажется, что процесс пополнения запасов мог бы идти быстрее. Может быть, сделать так, чтобы семена были бесконечными, а материалы с врагов – нет. А сейчас приходится просто много ждать – фраза, которая слишком часто встречается в этом обзоре. Но хуже всего этот грех проявляется в работе машин, которые создают такие вещи, как паста. Почему у них есть таймеры, будто это часть бесплатного мобильного мусора?
Конечно, можно ускорить сном, но дело в принципе. Всё остальное происходит мгновенно, так почему не здесь?
Видишь, мам, я не лентяй. Посмотри, сколько работ я собираюсь взять.
Теперь о самом Риде: он уникальный персонаж, потому что является "полукровкой" – гибридом зомби и человека. Его рука имеет очень заметную деформацию, способную обрушить на врагов неисчислимое количество разрушений. Использование этой силы, однако, сопровождается оговоркой; это механика "риска и награды". Видите ли, на протяжении игры у вас есть выбор: потакать чертам нежити или сохранять человечность. Определённые действия привязаны к каждому пути: например, поедание фруктов или питьё воды помогает человечности, а вот глотание зомби-крови, естественно, вредно. Это интригующая мелкая деталь, добавляющая немного стратегии благодаря необходимости балансировать. Моя единственная претензия в том, что легко свести на нет любую необходимость беспокоиться о негативных последствиях. Просто проявляя активность, вы никогда не доводите до активации негативных эффектов, делая всё, что я только что сказал, совершенно бесполезным.
Как это часто бывает в фермерских симуляторах, здесь есть шкалы голода и жажды. Когда Джесси не на экране, глоток жидкости исправляет положение с жаждой. В качестве мотивации поддерживать их в идеальном состоянии, отход ко сну с сытым желудком и наполненным мочевым пузырем дарует больше здоровья и жизненной силы (энергии) на следующий день. Приготовление еды не станет сложной задачей. Всё, что требуется, – это сажать семена и собирать те вкусные, ням-ням, овощи. Приятный бонус: сбор может принести вам дополнительные семена, которые можно снова посадить. Это формирует плавный цикл "отдал-получил", что, надо признать, немного помогает решить проблему с запасами, упомянутую ранее, но лишь слегка. Теперь ясно, что эти "икоты" можно исправить простой корректировкой числовых значений, но до тех пор Deadcraft остаётся времязатратной игрой.
Если открыл перк на снижение голода, ты что, желудок себе перевязал?
Я был приятно удивлён наличием дерева навыков. Конечно, другие могут увидеть это и застонать из-за подразумевающегося гринда, и они будут правы – он тут есть. Deadcraft, при всём неуважении к игроку и желании занять каждую его минуту в пустошах, щедра в этом аспекте. Очки навыков – это валюта, открывающая множество ветвей, а с ними – новые приёмы, повышенную устойчивость к голоду, получение большего количества материалов при обыске ящиков и прочее. Заработать их несложно: даже такие незначительные действия, как полив грядок или разбивание разрушаемых объектов окружения, приносят небольшое количество. Количество невелико, но из-за огромного их числа, разбросанного по локациям, они накапливаются. С каждым новым абзацем этого обзора, я надеюсь, становится очевидно, что игра не ужасна, её портят лишь отвратительные решения.
С точки зрения визуала, игра удивила. Моё первое впечатление – она пытается подражать стилистике Borderlands. Текстуры не идеальны, но я твёрдо уверен, что вид камеры "сверху" идёт ей на пользу. Насколько она "недостаточно детализированная", становится ясно только при разговорах с NPC. Точка обзора резко меняется на вид от третьего лица, и трудно не заметить, что детализация оставляет желать лучшего. Впрочем, она адекватна, потому что я всегда могу понять, что перед мной. Я в двойном восторге от анимации огня – она выглядит эффектно. И всё же, мне не хватило живости красок и более чёткой, ясной картинки, но, с другой стороны, возможно, это просто следствие антиутопического мира. Я заметил странные тени на персонажах. В основном они расположены корректно, но если присмотреться, попадаются одно-два пятна, размещённых как будто случайно.
Привет. Ну что, наверное, вам интересно, как я здесь оказался. Что ж…
Хотя в Deadcraft есть озвучка, она идёт по стопам игр ранних эпох – озвучиваются только ключевые диалоги. Моё мнение о качестве озвучки смешанное: у Рида очень стоический и прямолинейный тон. Я понимаю, что это должно отражать его жёсткий характер, но большинство его реакций всё равно казались неестественными. Тот, кто действительно выделяется, – это, конечно, не сюрприз, но эта честь принадлежит Джесси. Её озвучка идеально передаёт её хаотичную натуру. Ритм речи соответствует её языку тела и звучит именно так, как ждёшь. Что касается музыки, то она не слишком запоминающаяся. В основном она сливается с фоном, оставаясь тихой, чтобы не отвлекать от игрового процесса. Как и в случае с графикой, заметно сходство с Borderlands. Печально, что тяжёлые гитарные риффы с заглавного экрана не были использованы в других треках.
Deadcraft – это сплав источников вдохновения, объединившихся для создания чего-то своеобразного. И знаете что, разнообразных увлекательных идей и механик достаточно, чтобы игра приносила удовольствие. Что в итоге тормозит процесс – так это странные решения. Я даже не упомянул о загадочном решении ограничить количество некоторых предметов в инвентаре до девяноста девяти штук. При этом других может быть только десять, а излишки занимают вторую ячейку. Я даже не могу представить, что заставило принять такое решение, тем более что это заполняет и без того сильно ограниченное пространство. Иногда во время диалогов наблюдаются подергивания, но, похоже, это скорее связано с пропуском "завязки", чем с проблемами кода. Я рекомендую поиграть, но лучше сделать это со скидкой. Надеюсь, к тому времени выпустят патч, и Deadcraft наконец раскроет свой потенциал, который пока дремлет.
Графика: 6.5
При взгляде сверху не ощущается полной детализации текстур. Она становится заметнее при разговорах с NPC. И хотя модели персонажей мне понравились, они могли бы быть чётче.
Геймплей: 6.5
Когда я был в первой локации, с ограниченным бэктрекингом, мне очень понравилось. Я всё равно получил удовольствие от механик и с удовольствием прошёл игру. Тем не менее, нельзя отрицать, какой каторгой она становится, когда попадаешь в следующий город. К счастью, это проблемы, которые можно исправить патчами.
Звук: 6.5
Джесси озвучена отлично и остаётся верна своему персонажу. Как извращённый фанат аниме, я был очарован её яндере-личностью. В остальном, музыка не выделяется, но, думаю, так и было задумано. Она служит фоном.
Фактор Удовольствия: 7.0
Как и в случае с геймплеем, моё удовольствие быстро сменилось разочарованием из-за монотонности. Есть способы обойти ужасную систему квестов, но даже это не решает главную проблему – неуважение к моему времени.
Итоговая Оценка: 6.5
Deadcraft уже доступна на PS4, PS5, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch и PC.
Обзор написан по версии для Nintendo Switch.
Копия Deadcraft предоставлена издателем.