О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры 7 Days to Die

7 Days to Die: Перепройдено через десять лет — теперь с еще меньшим удовольствием
Прошло восемь лет и один месяц с тех пор, как я рецензировал консольную версию 7 Days to Die для GameSpot. Хотел отметить выход версии 1.0 повторной рецензией, но GameSpot не откликнулись — возможно, мои контакты там больше не работают. Это и есть гейм-журналистика, детка.
Ну да ладно. Раз уж официального повода не дали — сделаю это сам. По сути, это переобзор, но воспринимать я его буду как полноценную рецензию. Прошло-то восемь лет. А значит — поехали.
7 Days to Die
Неделя усилий — и десятилетие сомнений
В декабре 2013 года мир прощался с Нельсоном Манделой, а мир гейминга — знакомился с новой игрой. Компания с вызывающе-дурацким названием The Fun Pimps (в переводе — "Сутенёры Веселья") представила свою амбициозную поделку: зомби-выживалку в воксельной стилистике 7 Days to Die. На волне моды на Minecraft, DayZ и Fallout игра объединила в себе элементы всех троих. Скелет идеи был отличный — казалось, вот она, формула выживания.
Прошло более десяти лет. И вот — версия 1.0. Только стартовый экран об этом не знает:
“This title is Pre-Release software.”
Хм.
Первый удар топором
Я не прикасался к 7 Days to Die с тех пор, как обозревал версию для Xbox. Воспоминания — смутные. Помню, что было криво, уныло, тормозило. Сейчас — почти как с нуля. Начинаем: кулаком по дереву, пару камней — скрафтил топор. Добро пожаловать в жанр выживания.
7 Days to Die действительно стояла у истоков этого жанра. В 2013-м она смотрелась свежо, оригинально. Она не изобретала велосипед, но хорошо сочетала знакомые элементы. Выживание делится на четыре столпа: бой, лут, сбор ресурсов и крафт. Игра связывала их грамотно, динамично. Сначала ты лутаешь и собираешь, потом крафтишь, а потом отбиваешься от зомби, чтобы лутать и собирать еще эффективнее. Цикл работал.
А на седьмой день — приходит Орда. Ты можешь скрываться, можешь строить, можешь избегать схваток. Но на седьмой день ты дерешься. Точка.
Игра понимала правила — тогда.
Почему же 1.0 заняла 10 лет?
Самое очевидное: игры делать сложно. Маленькая студия, большой проект. Но этого объяснения недостаточно.
Истинная причина — The Fun Pimps не знали меры. Они постоянно переделывали, шлифовали, перестраивали и экспериментировали. Не потому что надо, а потому что могли. И в этом процессе потеряли то, что делало игру хорошей.
Помните мифическую цитату Миямото: "Задержанная игра со временем становится хорошей, а спешка ведёт к провалу"?
Так вот: 7 Days to Die — исключение. Потому что игра дошла до стадии "хорошо", а потом пошла дальше — в "бесполезно" и "неиграбельно".

Руки прочь от крафта
Один из самых ярких примеров — прогрессия. Раньше было просто: хочешь лучше крафтить — делай больше. Топоры, например. Или оружие. Механика была понятной, интуитивной.
Но в какой-то момент разработчики решили, что игроки "не так играют". Крафтят по сто топоров ради прокачки? Нехорошо! Давайте это запретим.
Теперь прогресс завязан на журналы. Найдешь — молодец. Не найдешь — иди ищи. Хочешь кузню? Прочти нужную книжку. Где она? Где-то там, в почтовом ящике, на полке или у торговца. Случайно. По везению. Добро пожаловать в ад RNG.
Именно этот момент едва не убил мой интерес к игре. С друзьями мы пытались играть в кооперативе, делились журналами, не зная, что тем самым уничтожаем собственную прогрессию. Почему я не могу построить кузню? Ах, потому что не прочел редкую книжку. Это геймдизайн? Это насмешка.
Игрок — враг
В этом и заключается философия The Fun Pimps. Они не делают игру для игрока. Они делают игру против него.
Не верите? Посмотрите, как они настраивают поведение зомби. Искусственный интеллект постоянно переделывается, как будто игроки — хакеры, пытающиеся взломать систему.
В результате — целая индустрия YouTube-каналов, где гайды посвящены не сюжету или механикам, а психологии зомби. Как обмануть ИИ, куда поставить лестницу, какую щель оставить. Это не выживание — это reverse engineering.
Новые игроки теряются. Случайные — пугаются. Кооператив рушится. А игра все дальше от того, чтобы быть «весёлой».

Веселье? Нет, только "вовлечённость"
The Fun Pimps — не про фановость. Они — про «энгейджмент». Это то самое слово, от которого умирают хорошие игры и расцветают live-сервисы. Когда ты не должен получать удовольствие — ты должен оставаться. Засесть. Пыхтеть. Не уходить.
Как в мобильных играх, где всё крутится вокруг ежедневных заданий. Как в «геройских» шутерах, живущих по 3 месяца. Как в World of Warcraft, Fortnite и EA-шутерах. Они хотят, чтобы ты возвращался. Но не чтобы тебе нравилось.
Цена вопроса
Ах да. Версия 1.0 обошлась игрокам в почти вдвое дороже, чем месяц назад. В апреле — $8. Сегодня — $65. 10 лет игры — и вот такой финальный «подарок».
Игра может быть плохой. Может быть сырой. Может даже быть забытой. Но если вы выпускаете её как 1.0 — за полную цену — она должна быть лучше, чем раньше. 7 Days to Die — хуже.
Вердикт
7 Days to Die — была хорошей игрой. Когда-то. Сейчас — это продукт, перегруженный системами, которые мешают, а не помогают. Новичков он наказывает. Опытных — утомляет. А разработчики, похоже, воспринимают игроков как проблему, а не как соавторов.
Вы можете влюбиться в эту игру. Но, скорее всего, вам придётся себя в этом убедить. Потому что реальных причин для этого — всё меньше.
Оценка: 5/10
Скелет всё ещё есть. Но с каждым апдейтом от него всё меньше плоти.
👉👉👉Скачать последнюю версию игры 7 Days to Die
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |
Внимание: Meta Platforms Inc., владелец Facebook и Instagram, признана экстремистской организацией и деятельность её сервисов запрещена на территории Российской Федерации.