О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: TRINITY TRIGGER

Обычно я заранее знаю, какие игры буду обозревать, но с Trinity Trigger всё вышло иначе — я много сомневался. Внутри меня кипели сомнения. Конечно, когда я увидел её в Nintendo Direct, ни одной клеточкой тела я не был против поделиться с вами своими... ну, вы знаете, мыслями. Всё казалось идеальным. Однако дни сменялись месяцами, и моя уверенность начала таять, потому что новая информация не цепляла от слова совсем. Пытаясь разгрести завалы, я отказался от возможности сделать обзор.
Но подождите-ка! Я попробовал демку, и... о боже. Вот оно! Моё мнение изменилось, и я буквально набросился на человека, которому уступил место. Я явно идиот, и хотя последнее предложение — преувеличение, я поторопился с выводами. А узнав, что саундтрек пишет Хироки Кикута, я совсем растаял.
История и Сюжет
Сразу скажу, иллюзий насчет грандиозного и революционного сюжета у меня не было. По сути, он шаблонный, рассказывает историю конфликта, который предстоит разрешить только главному герою, Сайану. Если копнуть глубже, всё довольно стандартно, но дело в том, что Trinity Trigger и не пытается быть чем-то иным. Она беззастенчиво и с гордостью выставляет напоказ все стереотипы, какие только есть. На мой взгляд, игра отсылает к золотой эпохе JRPG, особенно чувствуется влияние Secret of Mana.
Единственная претензия к повествованию возникает ближе к концу игры — мне показалось, что темп некоторых сюжетных моментов ускорен. В итоге важность поздних откровений смазывается. Предсказуемость тоже не помогала, но, к счастью, это не касается всех сюжетных поворотов. Сюрпризы всё же есть, и именно они двигали меня вперед до самых титров.
Персонажи
Здесь чувствуется подлинная интрига, и этот интерес переносится на персонажей. В начале Сайан и сопровождающая его девушка Элиза не особо расположены к болтовне. Они словно бродят без цели, но в этом есть свой смысл. Они только что познакомились, и было бы странно, если бы незнакомцы вели себя слишком фамильярно или обменивались колкостями, даже в шутку. Реализм радует, но расплачиваться приходится тем, что приходится слушать добродушные диалоги, строящие мир, но лишенные какой-либо индивидуальности.
К счастью, моя претензия теряет силу, как только к ним присоединяется третий мушкетер. Внезапно открывается ящик Пандоры, выпуская на волю целую лавину игривых острот. Зантис, о котором идет речь, словно вдыхает жизнь в эту пару, и моё удовольствие от игры возрастает. Я несколько раз хихикал себе под нос. В итоге получается восхитительное приключение, но это происходит постепенно.

Хочу сразу четко заявить: для тех, кто ищет глубокий лор, Trinity Trigger — максимально традиционная игра. Как уже упоминалось, игра без зазрения совести купается в море клише, вроде эпидемии амнезии, характерной для JRPG. Этот парад тропов шествует до финала, и тот, кто к ним не восприимчив, будет буквально растоптан. Если вдруг неочевидно, я обожаю такой подход всей душой. Конечно, я вижу и недостатки такого подхода, но, черт возьми, эта знакомость цепляет и не отпускает. У меня по всем пунктам бинго фэнтези. Я не мог нарадоваться тому, как Зантис в одиночку вытаскивает из Сайана и Элизы новые грани, например, насколько общителен первый или насколько рассеяна вторая. Но яркость проявляется не только у людей — у их Триггеров тоже.
Триггеры и Боевая Система
Титульные Триггеры — это компаньоны-животные, которые, так сказать, отражают своих хозяев. У каждого свой уникальный характер, и они отвечают за часть юмора. Их сарказм порой поражает, но я его полностью одобряю. Однако их дерзость дремлет, по-настоящему раскрываясь только после присоединения Зантиса. Он становится своего рода "мальчиком для битья", его реакции часто бывают драматичными. Повторюсь, он — катализатор, позволяющий всем, наконец, расслабиться. Товарищество, расцветающее между троицей, происходит органично. Я видел, как рос уровень комфорта, а поддразнивания расцветали и становились постоянными — например, Триггер Элизы обожает над ней подшучивать. Это глоток свежего воздуха, но чтобы до него добраться, придется пережить вялые первые пару часов. Это вряд ли придется по вкусу всем, но такое развитие событий вызвало у меня глупую улыбку.
Если вы не верите в идею реинкарнации, то почему, черт возьми, нет? Потому что, внимание, это реально, и Trinity Trigger — живое тому доказательство. Дело в том, что дух Secret of Mana жив и процветает. С каждым шагом в игре меня не покидало сильное чувство дежавю. Хорошо это или плохо — решать вам, но неоспорим тот факт, что вернулась спорная механика в виде колеса выносливости. Несмотря на то, что боевая система ориентирована на экшен, это не просто закликивание кнопок. Конечно, я мог бы бить как попало, но после полного истощения энергии мои атаки становились крайне слабыми. Приходится быть методичным и мыслить стратегически. Мои выпады должны были быть просчитанными, и это мне понравилось.
Позвольте пояснить свою мысль, признав то, что, уверен, является главной проблемой. Нет, этот аспект не рушит темп. Признаю, он, конечно, ограничивает постоянные атаки, заставляя отступать, чтобы перевести дух, но само колесо восстанавливается достаточно быстро. Я могу возобновить бой буквально через мгновение после истощения. Однако главное, что развеивает эти дурацкие страхи, — это то, что в моей группе всегда есть кто-то еще. Если мне нужно восстановиться, мой товарищ может подхватить, компенсируя мое отсутствие. Как только присоединился Зантис, группа быстро превратилась в хорошо смазанную машину для уничтожения — урон сыпался постоянно. Конечно, требуется время, чтобы войти в ритм, но как только это происходит, целые виды отправляются в небытие. Если ваши опасения всё еще не исчезли, утешьтесь тем, что с обычным прогрессом выносливость улучшается — выдерживать можно гораздо дольше.
До того, как начать играть, у меня уже сложилось предубеждение о том, чего ждать. Судя по внешнему виду, я был готов к обычному действу: бродить по фантастическому миру и путешествовать по разным городам. Прибыв на место, я сразу покупал экипировку, прежде чем отправиться исследовать дикую местность. Это предсказание оказалось верным наполовину — посещение уютных деревушек сбылось. Что касается вооружения, я не покупал ничего. Удивительный поворот: оружие связано с Триггерами. Эти малыши способны трансформироваться, например, в меч или копье. Всего существует восемь различных типов, и у Сайана, Элизы и Зантиса есть свой вариант каждого. Можно было бы подумать, что на этом всё и заканчивается, но нет, эта система на удивление продумана — есть множество применений.
Улучшения и Самоцветы
Во-первых, уровень персонажа не определяет летальность ваших ударов. Видите ли, рост характеристик неразрывно связан с камнями (самоцветами), которые могут иметь дополнительные бонусы. Они включают, но не ограничиваются, увеличением получаемого золота, сопротивлением негативным статусам и, что важно, увеличением силы на определенный процент. Что еще влияет на силу, так это система очков, называемая ТР. Вкладывая их в своих Триггеров, вы можете улучшать небольшой набор индивидуальных атак, которые затем можно комбинировать.
Это дает небольшой простор для экспериментов при поиске оптимальной комбинации плавных ударных движений. К счастью, получать эти "вкусные" очки ТР несложно; это просто требует крови моих врагов. Я знаю, эти слова могут заставить кого-то поёжиться из-за намека на гринд. Смотрите, он неизбежен, но динамичный бой — это кайф и он сглаживает рутину.
Во-вторых, многие игры жаждут выдающейся механики, которая бы манила, привлекала игрока. В Trinity Trigger таким условным крючком являются монстры с секретным предметом в таблице добычи — что-то, что можно получить только, если убить их определенным оружием. Другими словами, если я сражаюсь, скажем, с Кошмарным Лисом мечом, есть крошечный шанс получить уникальный осколок камня. На самом деле это классная фишка, которая мне очень понравилась, или, по крайней мере, сама идея.
Видите ли, чтобы переключиться с кулаков на лук, приходится делать это вручную. Это начинает утомлять из-за того, что требуется: нужно вызвать меню, выбрать "свое оружие", затем вернуться в игру. Конечно, это занимает минимум времени, но из-за постоянного повторения накапливается. Если бы мы вернулись к разговору о неудобствах, ломающих темп, этот момент был бы безусловно главным кандидатом.
В-третьих, однообразие начинает сильно давить, когда мы внимательно присматриваемся к этим самоцветам. Прямо скажем, вся идея за этим довольно запутанная и плохо продуманная, что создает эту громоздкую муку. Эффективность бонусов обозначается буквами: G — самый низкий, а S+ — самый высокий. Моя проблема в том, что я не знаю, что они означают с точки зрения числового увеличения шансов. Это такая расплывчатая градация.
Да, это придирка, но она перестает быть мелким неудобством, когда дело доходит до вливания в эти самоцветы дополнительных навыков. Это раздражает, в основном потому, что слишком сильно зависит от Госпожи Удачи — местный RNG просто безумен. Особенно ужасно то, как легко я могу получить пару абсолютно бесполезных бонусов — это чертовски расстраивает, тем более что для этого требуются материалы, которые трудно собрать.
Ни слова лжи: эти особые камни невероятно редки. Что еще хуже, сам процесс вливания бонуса в самоцвет стоит целых девять таких камней — слюнки текут. Черт возьми, а почему бы не добавить пикантного пинка под дых и не сделать эти бонусы случайными? Ах да, они и так случайны. Представьте мое чистое возмущение, когда после многочасового сбора блестящих камушков каждый чертов результат крафта оказывается кучей дымящегося дерьма. Не буду приукрашивать, насколько ужасен баланс. Еще одна пощечина — этот промах легко исправить: просто увеличьте шансы найти эти камни. Если их шанс выпадения немного увеличится, получать пустышки не будет так обидно. Вот честно, я искренне не хочу связываться с этой чертовой фишкой из-за ее вопиющей бесполезности. Что действительно задевает, так это насколько приятно, когда Госпожа Удача решает улыбнуться, и финальный результат получается превосходным.

Побочные Задания
Побочные задания — обычное дело в JRPG, и я бы сказал, что они важны для создания ощущения живого мира. Мелкие проблемы, о которых говорят жители деревень, ключевые для погружения игрока. К сожалению, не могу сказать, что Trinity Trigger в этом особо преуспела. От поиска безделушек до убийства существ — разнообразия немного. Сразу оговорюсь, повторение ни разу не заставило чувствовать, что игра затягивается, по крайней мере. Думаю, главная причина в том, что ни одно задание не затягивается — они быстро выполняются, прежде чем наступает однообразие. Здесь достигнут идеальный баланс, что странно, учитывая, как игра лажает в других аспектах, но я отвлекся. Я закончил их все, в восторге от наград. Иногда я получал рецепты для крафта. Они включали и жизненно важные зелья, и были заметно дешевле, чем покупать их в другом месте.
Визуальный Стиль
У меня есть претензия к визуальной части. Нет, дело не в графическом стиле как таковом, он вполне хорош. Мне он показался искренне очаровательным и подходящим для трибьюта ушедшей эпохи. 3D-модели детализированные, как и окружение. Моя единственная настоящая загвоздка в том, как игра повторно использует дизайны, например, внутри домов, гостиниц и подземелий, лишая часть этого очарования. Это мелкая придирка, и она ни разу не выбивала меня из приключения, но если игра пытается подражать абсолютной классике вроде Secret of Mana, это разочаровывает. Портреты персонажей, однако, просто потрясающие. Они чудесно нарисованы и почти напоминают стиль Square Enix. Ошибка, которую я заметил, касается тех спорадических анимированных вставок. Они останавливаются так внезапно, без предупреждения, бросая всё на полпути. Это отстой, потому что они добавляли колорита и индивидуальности, но их просто отложили и забыли.
Звук и Музыка
Фантастически — единственное подходящее слово, чтобы точно описать музыку. Честно говоря, это не должно удивлять, ведь тот же композитор, ответственный за волшебные мелодии в Secret of Mana, привнес свой изысканный талант в Trinity Trigger. На самом деле, когда я закрывал глаза, мне казалось, будто я сижу здесь и играю в шедевр с SNES. Инструментальная музыка великолепна, а то, как искусно она дополняет соответствующую обстановку, вызывает аплодисменты. Признаю, есть пара проходных треков, но в общей массе это лишь малая часть того, что есть в игре. Озвучка тоже неплохая. Конечно, были моменты, которые, на мой взгляд, могли бы быть отыграны с большей страстью, но с другой стороны, были сцены, которые, по-моему, попадали в точку. В целом, звук отличный, и даже сейчас я тихонько напеваю.
Выводы
Trinity Trigger осторожничает с сюжетом, но у нее хватает смелости скопировать культовую игру с SNES, и, делая это, она создает нечто потрясающее. Саундтрек великолепен, и мне нравится, как ритмичные звуки напрямую отсылают к Secret of Mana — это поразительно. Суть JRPG с SNES слышна в аккордовых прогрессиях и синтезаторных модификаторах. Геймплей, по сути, один в один: выносливость, меню в виде кольца вокруг персонажа и наличие алтарей, ожидающих посетителей. Возможность играть с друзьями в кооперативе беспрецедентна, добавляя реиграбельность и веселье для всей семьи. Мне также понравились Сайан, Элиза и Зантис и их выходки.
Эта игра — заявление о том, что старые философии прошлого остались нетронутыми и до сих пор актуальны. Идеи увлекательны, а озвучка (дубляж) — не так уж плоха. Вот почему я с энтузиазмом могу поставить ей свой знак одобрения.
Оценки:
Графика: 7.5
Модели персонажей отличные, интерьеры тоже неплохие. Окружение продумано, но слишком много повторений. В конечном итоге это её тормозит.
Геймплей: 7.5
Как и с весельем, система самоцветов подводит игру и вносит монотонность. Если я хочу активно её избегать, нужны некоторые доработки. Если их внесут, игру можно спасти.
Звук: 8.5
Музыка, по большей части, феноменальна. Сердце и душа Secret of Mana слышны в нотах некоторых композиций, например, в теме босса чувствуется дух Danger! в её развитии. Я абсолютно обожаю это.
Фактор удовольствия: 8.0
Да, это довольно весело, но всё портится из-за этих проклятых самоцветов. Я очень надеюсь, что они также упростят смену формы оружия вашего Триггера, чтобы не приходилось постоянно ставить паузу и снимать её. Однако, когда я *действительно* играл и исследовал мир, это было на высшем уровне.
Итоговый вердикт: 8.0
Trinity Trigger уже доступна на Nintendo Switch, Playstation 4/5 и PC.
Обзор выполнен на Nintendo Switch.
Копия Trinity Trigger была предоставлена издателем.