Просмотров: 0

Обзор игры: LOOP 8: SUMMER OF GODS

Обзор игры: LOOP 8: SUMMER OF GODS

Первое впечатление и завязка
Я уже говорил, насколько дорожу франшизой Lunar. Она появилась в моей жизни в переломный момент и захватила мое воображение настолько, что даже вдохновила меня на написание трех романов. После выхода сиквела Eternal Blue наступила тишина. Вероятно, уход Working Designs с рынка не помог, приведя к разрозненности команды. Была попытка возродить серию на Nintendo DS, но об этом мы предпочитаем не говорить.

И вот перед нами Loop 8: Summer of Gods – игра от издателя XSeed. Продюсером проекта выступил человек, руководивший разработкой не только Lunar, но и Grandia. В каждом трейлере Loop 8 нам обещают что-то необычное, встряхивающее привычные жанры. Желание привнести инновации, которые, возможно, определят будущее, очевидно. Надо признать, это амбициозно, и мне очень интересно, удалось ли разработчикам реализовать все задуманное. Я настроен оптимистично, хотя и немного нервничаю. Но хватит болтовни – давайте погрузимся в игру.

Знакомые тропы проявляются и в дизайне персонажей, и мне это нравится.

Основная идея игры интригует. Человечество разделено: одни живут на Луне, другие – на Земле. Если на Луне есть свои сложности, то Земля представляет наибольшую опасность из-за паранормальных существ, известных как Кэгай. Они истребляют людей, оставшихся на голубой планете, и превращают целые города в руины. Вот здесь и начинают работать старые добрые штампы: протагонист, мальчик, спустившийся из космоса, обладает силой для уничтожения этих угроз – он Избранный. Да, это избитый сюжетный ход, но Loop 8: Summer of Gods выезжает за счет других составляющих.

Например, благодаря ограниченному числу персонажей, каждый из них раскрывается. Они буквально пропитаны индивидуальностью. У каждого, с кем мне довелось пообщаться, были свои уникальные манеры. Стоит отметить, что клише тут хоть отбавляй: есть типичная излишне кокетливая женщина, гиперактивный nerd с юношеским задором и жизнерадостная девочка, которая говорит странные вещи. Она, кстати, одна из моих любимиц, потому что живет в своем маленьком мирке и совершенно этого не стесняется. Это показалось мне невероятно очаровательным, и я не раз делился этой мыслью с NPC. С самого начала стало ясно, что в них есть какой-то харизматичный шарм.

Прежде чем продолжить, хочу отдельно отметить Такако. Каждый диалог с ней тут же напоминал мне о моей племяннице. Ее детская невинность занимает центральное место. Не заметить, насколько она милая, просто невозможно. При первой встрече она тут же назвала меня "старшим братом". Она цепляется за меня, и из-за низкой рождаемости вокруг нет никого ее возраста. Это только подчеркивает ее чувство изоляции. Даже в специальных встречах один на один, которые должны были глубже раскрыть ее психологию, наши беседы ощущались очень теплыми и искренними. Я улыбался, и хотя ее привлекательность субъективна, она действительно нашла отклик в моем сердце.

В конце концов, долг старшего брата – защищать свою маленькую сестру. Пора за дробовиком!


Палки в колеса
Знаете, загадки в игре меня по-настоящему затянули, особенно когда речь шла о NPC. У некоторых из них была привычка как бы невзначай обронить тонкие намеки на темы, о которых они вроде бы не должны знать, и это цепляло мое внимание. Например, гиперактивная девочка, о которой я упоминал, выдает совершенно случайные фразы. Я так и не понял, делала ли она это исключительно ради своей эксцентричности или в ее словах был какой-то смысл. Это любопытство подталкивало меня двигаться дальше, потому что я был заинтригован. Loop 8: Summer of Gods заслуживает похвалы, но, к сожалению, у нее есть несколько фатальных недостатков, которые убивают игру на корню.

Первый пункт может показаться не слишком существенным для многих, но для меня это огромная проблема: безмолвный протагонист. Конечно, есть примеры, где это сделано хорошо, и даже трудно представить, что герой говорит. Но здесь проблема усиливается тем, что все персонажи реагируют так, будто я им отвечаю. Их реплики иногда даже содержат части моих "слов", что заставляет задуматься, почему я вообще нем. У меня есть голос, это периодически показывают. Я явно могу говорить. Так что мне совершенно непонятна причина, по которой мои реплики вырезаны из сценария. Прямо скажем, это выглядит как недостаток желания проработать меня как персонажа дальше просто играбельного аватара.

Самая большая проблема с этим – мы лишаемся потрясающих диалогов и перепалок. Было так много возможностей для этого! Да, персонажи прописаны неплохо, но что совершенно не проработано, кроме меня самого, так это наши отношения. Им вечно будет не хватать той самой "изюминки" (jeux ne se quoi). Отсутствует тот самый "вкусный" текст, который передает связь между двумя полигональными моделями. Мне в целом нравятся большинство NPC, но моя симпатия распространяется на них только как на отдельных личностей. Существует явный разрыв, который мешает игре по-настоящему меня увлечь. К черту желание разгадать тайны, сценарий просто не дотягивает до удовлетворительного финала. На протяжении всего времени, что я провел в игре, мне казалось, что меня водят за нос.

Знаете, в определенных кругах это даже не считается угрозой.

Второй смертельный удар – сама история. Да, я понял общую суть и являюсь большим фанатом такого жанра, но это не спасет от отсутствия связности. Во время игры мне было очень сложно разобраться, что вообще происходит. Конечно, базовое понимание было, но важные части этого пазла не складывались. Черт возьми, даже если я встречал кого-то, кто казался важным, я понятия не имел, в чем его значение. По сути, мне очень нравится основа, но постройка получилась немного шаткой. Такое ощущение, что эту кучу персонажей просто вытащили из отмененных проектов. Вместо того чтобы аккуратно вписать их в новую концепцию, их просто накидали кое-как и назвали это законченной игрой.

Теперь, вопреки тому, как она себя позиционирует, Loop 8: Summer of Gods на самом деле не совсем JRPG. Конечно, это поджанр, но по сути, это скорее roguelite. Каждая неудача означает повторение одной и той же последовательности событий. Я приветствую такое стремление к эксперименту, но реализация превращает геймплей в темную бездну однообразия. Смотрите, один из ключевых аспектов игры – установление тесных связей с персонажами. Проблема в том, что при смерти эти отношения сбрасываются. Правда, восстановить уровень привязанности до того, как вы встретились со Смертью, можно быстро. Звучит неплохо, но на деле это не так. Это просто усиливает монотонность.

Чтобы лучше проиллюстрировать свою мысль, обратимся к третьей категории, под которую подпадает Loop 8: Summer of Gods – Визуальная новелла. В каждом написанном мною обзоре я всегда хвалю цельную историю, и я не отказываюсь от своих слов о шарме NPC. Однако, когда мне приходится снова и снова перечитывать целые стены текста, это очарование быстро улетучивается. Оно теряет свой блеск и превращается в нудную рутину. Это становится обузой, потому что я заново прохожу одни и те же диалоги. Конечно, если бы это было одно-два предложения, я бы не расстраивался. Но это целые абзацы, и это выводит из себя. Я верю, что комбинация игровых стилей может сработать, но здесь реализация далека от успеха. Черт возьми, это даже не попытка удара.

Ага, можете поспорить, что в итоге я ее "прокачал" до максимума. Теперь мы любим друг друга.


Технические шероховатости и финальный вердикт
Важно точно объяснять механику, особенно когда пытаешься создать нечто новое, сочетая редкие жанры. Вот почему обучение необходимо. Конечно, не все его любят, поэтому у меня для вас "отличные" новости относительно следующего промаха. Обучения тут нет, или, что еще хуже, оно есть, но из-за его невнятности его как будто и нет. Объяснения ужасны, часто оставляя меня в полном неведении, что делать. Хотя боевая система основана на классических пошаговых боях, она пытается добавить туда "изюминки". Когда я услышал, в чем идея, мое тело было готово. Но спустя час игры, не очень.

Хочу отметить, как Loop 8: Summer of Gods использует связи с NPC для замены прокачки уровня. На бумаге это звучит прекрасно. Мне нравится, как эта механика побуждает игрока общаться – я не могу быть асоциальным, если хочу стать сильнее. Общаясь с ними, есть шанс наткнуться на волшебное существо, которое дарует благословение, навсегда повышая все мои характеристики, даже после смерти. Однако, находясь в бою, я не видел от этого никакой пользы. Мои удары все равно ощущались как легкое похлопывание, потому что я не понимал, как правильно использовать эту механику.

Вот в чем дело: при выборе цели в бою мне предлагается три варианта: Дружба, Ненависть и Привязанность. Проблема в том, что у меня нет ни малейшего представления, как они влияют на наносимый урон. Я знаю, что это как-то связано с отношениями, которые я выстраиваю, но и только. Взаимосвязь между этим и моей силой остается непонятной. Игра ужасно плохо объясняет. Мой единственный выбор – разобраться самому, но при наличии нескольких возможных ответов я попадаю в бесконечный цикл проб и ошибок. Это до умопомрачения скучно, и усугубляется тем, что я так и не понял, как это работает.

Не думаю, что женщин в целом обрадует, если их назвать "полем".

Верьте или нет, проблемы только накапливаются. Я не уверен, связано ли это с балансом или моим полным непониманием предполагаемых тонкостей боев. При этом, грубая мощь моих противников совершенно непропорциональна моей слабой атаке. Мой единственный шанс на выживание – надеяться на удачу. Конечно, я мог бы компенсировать это, налаживая отношения со всеми, кого встречаю. Но опять же, это довольно бессмысленно, поскольку я понятия не имею, как преобразовать эти отношения во что-то ощутимое в бою. Это расстраивает, учитывая, сколько раз противники меня просто размазывали по стенке.

Тем не менее, я всегда буду хвалить игру, которая стремится изобрести колесо заново, и Loop 8: Summer of Gods определенно очень этого хочет. Она жаждет разрушить нормы Roguelite, и я восхищаюсь этим напором. Еще один метод достижения этой цели – отказ от традиционных и скучных опций в боевом меню. Я не выбираю "Магию" для заклинаний или "Атаку" для ударов. Нет, их убрали, и для начала действия я выбираю короткую фразу-выражение. Конечно, это свежий взгляд и могло бы быть круто, но, как это обычно бывает, мяч уронен и укатился очень далеко.

Виной тому именно эти самые выражения. Каждому соответствует определенный маневр, будь то физическая атака или усиление. Однако информация о том, что делает каждое выражение, недоступна просто при наведении курсора. Вместо этого требуется активация способности, которую может использовать только протагонист. Это милая маленькая "фишка", но работает она далеко не всегда идеально. В лучшем случае, нестабильно. Мне показывали предстоящие действия двух из четырех участников боя, но никогда всех. Это странный сбой и явно указывает на необходимость серьезной полировки.

Окей, очевидно, у меня были любимчики в игре, на которых я фокусировался.

Последний удар "ножом в спину" – насколько игра становится недоступной из-за того, что у этих техник нет названий. У меня, человека с хорошо задокументированной ужасной памятью, постоянно вылетали из головы эффекты этих фраз. Это усугубляется тем, что функция, призванная помочь, не всегда работает. Мое сердце буквально разбилось от этого осознания, потому что я возлагал большие надежды на Loop 8: Summer of Gods. Визуально она выглядела очень многообещающе, наполняя меня предвкушением потенциально забавного, хоть и немного наивного анимешного приключения. Но это не так. И если добавить к этому еще и проблему с ИИ, то результат просто разочаровывает.

Я также не могу управлять членами своей группы. Они действуют автоматически, что само по себе не отпугивает. Что выводит меня из терпения, так это их совершенно непредсказуемое поведение при выборе действий. Можно было бы сказать, что это заставляет меня адаптироваться и стратегически подстраивать свою тактику под них. Да, это была бы верная оценка, но так это не работает. Все летит к чертям, когда твои якобы союзники постоянно фокусируются на повышении характеристик. Самое умопомрачительное – даже со всеми этими усилениями я все равно бью как слабак. Я знаю, что повторяюсь, но, черт возьми, я не могу передать, насколько губительным для общего впечатления является недостаточная коммуникация со стороны игры.

Несмотря на мое бесконечное нытье, я должен похвалить графику. Мне очень нравятся нарисованные от руки портреты персонажей. Они изысканны, а цвета буквально выпрыгивают с экрана, особенно на OLED-дисплее. Думаю, это благодаря знакомому стилю, ведь я вырос на множестве JRPG с похожей визуальной составляющей. Окружение тоже разнообразное, но меня не покидало чувство дежавю. Прогуливаясь по улицам города, я заметил явное сходство с Persona 4. В остальном, некоторые локации были вдохновляющими, другие, например, школа, – совершенно шаблонными.

Ах да, все знают, что большая грудь – это черта характера.

Меня преследовала постоянная рваность изображения во время игры. Честно говоря, когда я просто бегал, я не был уверен, не является ли это намеренным стилистическим решением. Вполне возможно. Но что было совершенно очевидно плохой оптимизацией – это боевые сцены. Там присутствует болезненно заметная дерганность анимаций. Движениям не хватало той плавной текучести, которую ожидаешь. Это не приводило к вылетам, но тормоза были слишком заметны. Еще один, хоть и субъективный, недостаток – загрузки. Переход в новые области предваряется секундой-двумя темноты. Это недолго, но учитывая, как часто приходится переходить между экранами, это раздражает.

Если вы видели трейлеры, то знаете про озвучку. И прежде чем застонете, голоса не ужасны. На самом деле, они неплохо подходят персонажам. Что портит впечатление от озвучки – это слабая режиссура. По какой-то необъяснимой причине, когда я разговариваю с NPC, после каждой точки возникает странная пауза. Она короткая, но достаточная, чтобы полностью вырвать из погружения. Эта роботизированная подача не позволяла мне почувствовать себя частью мира. Да, проблески индивидуальности проскальзывают то тут, то там, но они никогда по-настоящему не раскрываются из-за этой неловкости. Честно говоря, я получил бы больше представления об их характерах, просто читая текст и додумывая все сам.

В заключение, Loop 8: Summer of Gods – ужасна. Мне больно это говорить, но я легко могу рекомендовать не покупать ее. Множество плохих решений превращают потенциально веселое приключение в рутину. Я хотел, чтобы она мне понравилась, учитывая послужной список разработчика, и когда узнал, что она сочетает мои любимые жанры, я был в восторге. К сожалению, конечный продукт – большой провал. Не все так плохо, конечно, потому что я считаю сценарий исключительным. Не лучшим в мире, но определенно приятным. Просто жаль, что голоса, сопровождающие текст, не всегда соответствовали. С несколькими изменениями, думаю, то, что есть, можно было бы спасти, но сейчас это проходной проект.

Оценка графики: 8.0
Я обожаю нарисованные от руки портреты. Они изысканны, а цвета буквально оживают на экране, особенно благодаря OLED-дисплею.

Оценка геймплея: 2.0
Хочу повторить, что идеи отличные, но их реализация просто ужасна. Ощущение было такое, будто я просто бездумно выполняю рутинные действия.

Оценка звука: 7.0
Озвучка мне не мешала. Но считаю, что подача некоторых реплик могла бы быть лучше. Пауза после каждой точки была очень неестественной.

Оценка фактора веселья: 1.0
Мне не было весело. Потенциал определенно есть, но то, как все реализовано, просто заставило меня захотеть побыстрее закончить. Переоценка того, как элементы сочетаются, и, возможно, добавление нормального обучения – это необходимость.

Финальный вердикт: 3.5

Loop 8: Summer of Gods доступна сейчас на PS4, Xbox One, Nintendo Switch и PC.
Обзор написан по версии для Nintendo Switch.
Копия игры Loop 8: Summer of Gods была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив