О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: MON-YU

Добрый день, класс. Сегодня мы рассмотрим игру под названием Mon-Yu, от издателя Aksys Games. Прежде чем продолжить, давайте сразу перейдем к сути: Mon-Yu – это не полное название игры. Однако, найти человека, который сможет произнести полное название, не подглядывая в шпаргалку, будет практически невозможно, а мерч с полным названием, похоже, пришлось бы печатать на билбордах. Название из тридцати трех слов, Mon-Yu: Defeat Monsters And Gain Strong Weapons And Armor. You May Be Defeated, But Don’t Give Up. Become Stronger. I Believe There Will Be A Day When The Heroes Defeat The Devil King – это просто издевательство, просить кого-то постоянно выговаривать это.
Я не могу поверить, что они это сделали.
Я понимаю, что такое название – это развитие тренда ранобэ, где пытаются уместить половину сюжета в заголовок книги, чтобы привлечь внимание и быстрее зацепить читателя. Но это уже полный абсурд. Во-первых, потому что название, хоть и точное, напрочь убивает интригу и всякую загадочность, которую мог бы почувствовать игрок, начиная знакомство с этой игрой. Оно абсолютно точно: этот данжен-кроулер требует от вас собирать все лучшее оружие и броню по мере продвижения, чтобы сражаться с демонами, контролирующими каждый этаж башни, в основе которой лежит дракон. Вы совершенно точно будете побеждены как минимум раз, и это нормально. А потом вы встанете и попробуете снова. Знаете, как и в любом другом данжен-кроулере.
Но при этом сокращенное название вызывает в воображении совершенно другую игру. Хорошо это или плохо, но в названии Mon-Yu есть часть 'Mon', что как бы намекает на акцент на монстрах. Однако монстры в этой игре имеют обычную, стандартную важность: вы с ними сражаетесь и получаете опыт, золото и, возможно, экипировку/предметы. Хотя иногда вы можете поговорить с монстрами перед боем, это не как в Shin Megami Tensei, где это может привести к изменению состава отряда. Вы просто можете получить добычу, избежать боя или разозлить врагов, спровоцировав их на первый удар. В остальном это просто прямолинейный данжен-кроулер со всеми вытекающими: двери, стены, ловушки.
Иногда ловушки встречаются одновременно с врагами!
В плане завязки сюжета Mon-Yu тоже не предлагает ничего особенного. Вас призывают как безликого, безмолвного героя, чтобы исследовать глубины вертикальной башни монстров, которая хранит в себе магию и силу дракона. Каждый этаж запечатан демоническим правителем, и вам нужно победить его, чтобы открыть новые способности и продвинуться дальше. Вы формируете отряд до шести персонажей, но при этом можете иметь практически неограниченное количество запасных, ожидающих своей очереди. Шкала сложности (которую можно немного менять) влияет на взаимодействие с картой и ее генерацию, но на всех трех уровнях сложности основные идеи остаются теми же. Сражайся с врагами, получай добычу, двигайся вперед.
Добродушный дядя Мимик, который делится информацией, а не пытается вас сожрать.

### Награда за смерть
В Mon-Yu есть пара любопытных механик, которые стоит отметить, поскольку они заметно влияют как на сам игровой процесс, так и на общее впечатление от игры. С самого начала становится ясно, что монстры довольно сильны, особенно в зависимости от цвета взаимодействия (те, кто стоят на месте, против тех, кто преследует вас). Смерть означает потерю части золота (но не всего) и немедленный перенос из подземелья. Однако есть и другой эффект: Королева Фей, ответственная за спасение вашей шкуры, взамен дарует вам постоянный, хоть и небольшой, бонус к HP/MP. Идея в том, что если вы не можете преуспеть в текущем состоянии, вы можете вернуться с немного усиленным персонажем и попробовать снова.
Без лишней скромности, это самая щедрая награда, которую я когда-либо получал за то, что меня убили.
Эта концепция очень классная, но ее можно очень, очень легко абузить. Пока у вас есть четкий маршрут, вы можете устроить 'петлю смерти', чтобы неплохо усилить весь свой отряд прямо с самого начала и получать все больше бонусов каждый раз, когда открываете новый этап. Разные уровни подземелья имеют ограничения по уровню, но эти ограничения все же довольно разумны относительно того, где вам нужно быть, чтобы преуспеть. Более того, эти ограничения не влияют на экипировку, которую вам разрешено использовать. Так что, хотя некоторые максимальные характеристики и навыки будут заблокированы, вы все равно можете нафармить горы золота, купить в магазине абсолютно безумное оружие, а затем просто пойти и 'повеселиться'.
### Странный дисбаланс
По правде говоря, кажется, есть какой-то дисбаланс между тем, чего игра хочет достичь, и тем, как она в конечном итоге заставляет вас себя чувствовать. Королева Фей ставит довольно грандиозную цель: вы должны победить босса до того, как ваш отряд достигнет определенного уровня. Цель в том, чтобы попытаться побудить игроков по-настоящему отточить свои боевые навыки и умение использовать различные классы для создания команды высшего уровня. На деле же это приводит к одному из двух вариантов. Либо вы сражаетесь и умираете рекордное количество раз, чтобы пассивно прокачать своих персонажей до максимального уровня HP/MP на каждом этапе, ЛИБО просто игнорируете вызов Королевы Фей ради успешного прохождения.
Это, честно говоря, довольно неприятно, потому что в любой игре всегда хочется добиться максимального ранга, и Mon-Yu – не исключение. Но сама система словно подталкивает вас к неудаче. Например, самый первый босс – летающее чудище, которое, как следствие, наиболее уязвимо к урону от молнии. Но вы буквально не можете получить заклинания молнии, пока ваш маг не достигнет седьмого уровня... при том, что на первом этапе все персонажи ограничены пятым уровнем. Никакое количество творческого перебора персонажей не создаст того, кто волшебным образом сможет использовать урон от молнии. Ваша единственная надежда – либо невероятно повезти с выпадением предметов и найти оружие с атрибутами молнии, либо просто 'отбруталить' его стрелками, потому что у огнестрельного оружия лучше точность против летающих врагов.
Они выглядят так чертовски нелепо, мне нравится.
### Произвольность и проблемы доступности
Это очень произвольно и создает ощущение, что вы делаете что-то не так, что постоянно повторяется в Mon-Yu. Вы можете просто сбросить навыки, класс и характеристики в любой момент для любого персонажа, что... как это вообще работает в фэнтезийном сеттинге? Сколько варваров могут просто крикнуть "ТЕПЕРЬ Я КЛЕРИК" и сразу же начать творить лечащую магию так же хорошо, как только что махали топорами? Я не против такого подхода, но кажется, должна быть какая-то другая цена, кроме 'эта экипировка больше не работает'.
О, и спрятанные скарабеи! По подземельям разбросаны эти штуки, которые становятся ценными, когда вы приносите их Чаку, мастеру гильдии-поросёнку. Но они полностью невидимы и могут быть найдены только по звуковому оповещению. То есть, по звуку. То есть, вам нужно слышать, чтобы найти эти чертовы штуки. И нет ни вибрации, ни визуального индикатора для скарабеев, если у вас проблемы со слухом или вы просто не можете слушать в данный момент. Внедрить такое в игру казалось бы очень просто, и я шокирован, что Aksys упустили из виду такую очевидную вещь, касающуюся доступности.
Не уверен, это шутка про капиталистическую свинью или нет, но мне она нравится.

### Впечатления от игры
В Mon-Yu чувствуется много классики, и я не могу отрицать, что многие элементы реализованы удачно. Анимации перемещения по комнатам и областям плавно, как по маслу, возможно, даже лучше, чем в обновленных Etrian Odyssey. Разнообразие монстров ограничено, но они красочные, и вы сразу же встретите немало разных тварей и злодеев. По сравнению с исследованием других данжен-кроулеров, планировка уровней в Mon-Yu интуитивно понятна, но при этом скрывает немало сюрпризов. Добавление навыков, которые изучаются между уровнями от боссов, действительно привносит некоторую долю реиграбельности... если вам, конечно, это интересно.
То есть, вы получили S, но чувствуете ли вы, что заслужили эту S?
Когда я думаю об играх, к которым постоянно возвращаюсь, особенно о данжен-кроулерах, идеальное слово для меня – 'сбалансированный'. Я хочу знать, что могу немного помучиться, но в итоге добьюсь успеха благодаря упорству и пониманию механик игры. Mon-Yu дико несбалансирована самыми странными способами. Враги безумно сильны, но смерть не так страшна, а сбежать еще проще (есть постоянная возможность телепортироваться из подземелья в любой момент). Экипировка важна, но большая часть снаряжения настолько слаба, что не стоит тратить время или деньги на низкоуровневые вещи. Просто копите на что-то крупное и продолжайте гриндить, пока не получите это. У вас так много портретов для персонажей (включая несколько неожиданных кроссоверов), но при этом лишь горстка классов со значительным совпадением (ниндзя и самурай, например, очень похожи).
Да, лоли-айдол из Death Mark здесь, и я сделал ее магом по имени Дуг.
Mon-Yu отлично написана с точки зрения кода, хорошо работает, но при этом просто исключительно скучна. Сюжет шаблонный, ставки нулевые, а это утомительно длинное название лишь доказывает, что цель отвлечь внимание была изначально. Это может быть весело, если вы настоящий фанат данженов и просто хотите собрать команду из разных девочек-кошек, чтобы раз за разом разноносить все в пух и прах. Не ждите ничего глубже поверхности, и все будет в порядке. Но если вы надеетесь на выдающийся данжен-кроулер, вы будете разочарованы.
### Вердикт
Графика: 7.5
Хорошее разнообразие монстров, огромное количество чиби-портретов, которые можно присвоить героям, и несколько очень милых вариантов для самих героев, NPC и анимаций. Визуально игра милая и хорошо удерживает внимание игрока.
Геймплей: 5.5
Типичный 'хлеб с маслом' данжен-кроулер. Ловушки, враги и спрятанные вещи. Бои дико скачут от мясорубки до непроходимых стен. Идея о том, что нужно умирать для прогресса, нова, но расстраивает. Деньги – ключ ко всему.
Звук: 4.0
Нормальный саундтрек, но очень незапоминающийся. Звуковые эффекты монстров стандартные, озвучка отсутствует. Вся игровая механика, завязанная на звуке, очень отталкивает для игроков с нарушениями слуха.
Фан-фактор: 5.0
Я люблю хорошие данжен-кроулеры так же, как и любой другой, и эта игра определенно одна из них. У Mon-Yu был потенциал стать чем-то большим, но она настолько однообразна в своем подходе и мотивации, что кажется безразличной. В сегодняшней разнообразной игровой среде нужна страсть.
Итоговая оценка: 5.5
Mon-Yu: Defeat Monsters And Gain Strong Weapons And Armor. You May Be Defeated, But Don’t Give Up. Become Stronger. I Believe There Will Be A Day When The Heroes Defeat The Devil King доступна сейчас на Nintendo Switch.
Обзор написан по версии для Nintendo Switch.
Копия игры Mon-Yu: Defeat Monsters And Gain Strong Weapons And Armor. You May Be Defeated, But Don’t Give Up. Become Stronger. I Believe There Will Be A Day When The Heroes Defeat The Devil King предоставлена издателем.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |