Просмотров: 2

Обзор игры: SILENT HOPE

Обзор игры: SILENT HOPE

Тихий лут надежды: Обзор Silent Hope

С момента выхода Diablo 3 прочно обосновалась на первом месте в списке моих самых заигранных игр на Nintendo Switch. Я заядлый любитель лута, безнадежно помешанный на поиске всяких безделушек. Возможность развалиться в постели с чашечкой кофе и вентилятором, обдувающим меня, — это просто райское, нет, непередаваемый кайф. С того рокового дня в 2018 году появилось множество подражателей, отчаянно пытающихся повторить эту формулу. Я проглотил их все, тоже. Некоторым удалось попасть в точку, но есть и те, которым лучше бы еще посидеть и дозреть в печи. Прошло почти пять лет, а короля никто не сместил. Но с появлением нового претендента это может измениться.

Silent Hope — это плод любви Diablo 3 и Rune Factory, встретившихся однажды в баре. Слово за слово, и бац — вот вам беременность. Если кто-то сомневается, кто тут папаша, ну, одного взгляда достаточно, чтобы все стало ясно. Вопрос в другом: чей ген оказался доминантным? Ну, давайте на это ответим, и, дети, не забывайте про защиту.

Герои безмолвия

Нарратив в игре минимален, основной фокус сделан на геймплее. Но это не значит, что его совсем нет. Хотя, когда я говорю "нет", я имею в виду настолько крошечный кусочек, что он кажется чем-то вроде довеска. Наверное, этого следовало ожидать, учитывая, что семь главных героев безмолвны. Вы не ослышались: этот старый как мир троп японских ролевых игр жив и процветает. Но, надо отдать Silent Hope должное, мне очень нравится, как они вплели это в лор мира. Я ценю это решение, потому что меня прямо бесит, когда персонажи жестикулируют так, будто разговаривают, но мы видим только одну сторону диалога. Здесь такого нет, и мне нравится, как игра даже посмеивается и отсылает к этой самой идее. Честно говоря, построить приключение вокруг поиска голосов — похвальная задумка.

Что, на мой взгляд, может вызвать разногласия, так это подготовка на базе. Проблема, которая, как я предвижу, может возникнуть, связана с Принцессой, помогающей нашим героям. По сути, она та еще болтушка, и я слушал ее реплики до тех пор, пока не решил отправиться в Бездну — единственное и основное подземелье. Я не скажу, что что-то из сказанного ею мне не понравилось, но из-за ограниченного количества реплик они со временем начинают повторяться. Впрочем, пару раз я ухмыльнулся и даже разок-другой тихонько хмыкнул. Она — сосуд, который наполняет сюжет, делая это по мере моего продвижения по подземелью, раскрывая события, приведшие к нынешнему положению дел, и объясняя причину безмолвия. Однако, даже тут у меня есть крошечная претензия.


Основы геймплея

Просто и понятно

Когда я исследую Бездну, могу наткнуться на круглый луч света, который запускает катсцену или диалог с объяснениями. Это здорово, но не тогда, когда это привязано к тому, чтобы я физически стоял в этом луче. Я не могу отойти, чтобы продолжить свою серию убийств. В Action RPG, такой как Silent Hope, это довольно критично. Это обрывает любой набранный в бою темп, нарушая плавность движений. К счастью, мне кажется, это легко исправить патчем. И хотя это, возможно, не решающий недостаток, это улучшение качества жизни, которое сделало бы игру приятнее. Нет причин, почему я не могу рубить ящеролюдов и пыхтелей, пока Принцесса рассказывает мне о Короле. Конечно, это маленькая придирка, и, честно говоря, эти "световые пятна" встречаются нечасто, но сделать сессию более плавной может только пойти на пользу.

Прежде чем продолжить, напомню, что Silent Hope — игра небольшого масштаба. Системы не слишком разветвленные, вместо этого они просты и понятны. Это очевидно, например, в структуре дерева способностей. Каждый воин привязан к своему классу, будь то странник или маг. Кроме того, у них есть пара возможных улучшений, которые разблокируются при выполнении определенных критериев. Опять же, они не слишком обширны: первым шагом для всех является достижение определенного уровня, а вторым условием — победа над врагом. Важно отметить, что эти условия одинаковы для всех. Мне бы хотелось больше разнообразия, было бы интересно стремиться получить финальные формы разными путями. Это упущенная возможность сделать игру глубже.

Боевая система и лут

Что касается специальных приемов, персонажи могут выбрать из девяти всего, три из которых открываются по мере повышения ранга. Да, это может показаться небольшим числом, но мне нравится такая реализация. Не говоря уже о том, что это не перегружает меня, как бывало в других играх. Черт возьми, я могу легко комбинировать способности, которые идеально дополняют друг друга для бесшовного использования. Я не чувствую стресса, пытаясь решить, куда вложить очки навыков, которые, кстати, можно сбросить в любое время, если захочется. Да, есть перезарядка, но ее длительность разумна. Если бы она мне казалась чрезмерной, просто вложив очки, я могу сократить время ожидания. Даже тогда у меня никогда не возникало ситуации, когда нужно было выполнить прием, а игра кричала бы, что он не готов. Фрустрация от этого минимальна, чего не скажешь о других моментах.

Ни для кого не секрет, что уклонение жизненно важно для выживания, особенно когда меня окружает множество монстров. Это происходит часто, так что, как вы, уверен, можете себе представить, я пользовался им постоянно. Если у вас есть опасения, не беспокойтесь: движение отзывчивое, но вот определение столкновений... слишком "фантастическое". Если мои слова кажутся бессмысленными, представьте, что вас окружили. Вы пытаетесь увернуться, но из-за количества врагов вокруг не можете. Вы застряли и молитесь, чтобы появилось достаточно большое отверстие, чтобы просочиться. Обычно игрокам дают небольшой запас "милости" в этой механике, позволяя увернуться даже при малейшей возможности. Silent Hope же — строгий родитель, отказывающий в снисхождении. Я погиб бесчисленное количество раз из-за этого промаха. К счастью, эту ошибку можно исправить быстрым патчем.


Проблемы и достоинства

Причина, по которой я так ратую за вышесказанное, в том, что были случаи, когда я пытался отступить, но приближающаяся атака имела большой радиус. Несмотря на движение назад, она казалась неизбежной, и я получал урон — то же самое можно сказать про движения влево или вправо. Если бы я мог сделать рывок в сторону врага, это помогло бы минимизировать последствия.

Более того, не всегда было очевидно, когда именно нужно двигаться. Анимации быстрые, а мои реакции были медленными по сравнению с ними, что приводило к множеству предотвратимых смертей. Четкий сигнал, например, вспышка цвета, в сочетании с, возможно, более "милосердным" уклонением, помогли бы повысить доступность для нас, старых пердунов. Рискуя повториться, да, патч мог бы исправить и эту загвоздку.

Элементы Rune Factory и Diablo

Ладно, что касается ДНК Rune Factory, то оно на самом деле не очень сильное. Фермерство здесь — это не активное вспахивание земли. Оно автоматизировано, и все, что я делаю, — это выбираю, что посадить, а один из семи героев, которым я не управляю, выполняет работу. Это разочарование для фаната Story of Seasons и тому подобных, потому что я нахожу эту рутину успокаивающей. Помимо этого, я могу готовить, что функционирует так же, как плотницкое дело, алхимия и другие занятия. Что я отмечу, так это то, что пока я роюсь в Бездне, я одновременно выполняю задачи, которые назначил. Silent Hope уважает ваше время, и независимо от моих личных предпочтений, это плюс.

Я не могу передать, как я радовался лучам света. Да, я одинок.

Когда речь заходит о влиянии Diablo 3, вот тут становится жарко. Никогда бы в жизни не подумал, что здесь будет сделан такой большой, и я имею в виду большой, акцент на луте. Он играет решающую роль в Silent Hope и затрагивает ту часть моего мозга, которая сходит с ума при одной мысли о сокровищах. Выброс дофамина, и я превращаюсь в безумного наркомана. Что мне очень нравится, так это то, что когда выпадает Легендарка, скорее всего, она будет лучшим вариантом. Во-первых, у нее есть три слота для пассивных умений. Во-вторых, есть даже слот для вставки драгоценного камня для дополнительного бонуса, итого четыре. Мне было веселее, чем я готов признать, и когда я видел этот оранжевый луч, у меня загорались глаза. Значит ли это, что после получения Легендарки предметы более низкого уровня становятся бесполезными, или нет?

Ответ однозначный: нет, не становятся. Посетив кузницу, я могу улучшать любое найденное снаряжение. Естественно, для этого нужна какая-то валюта, и чтобы ее получить, приходится разбирать хлам из инвентаря. Моя единственная претензия — максимальный уровень улучшения равен пяти, и этого потолка достигаешь довольно быстро, что делает сбор снаряжения в какой-то момент бессмысленным. К тому времени эта функция теряет актуальность из-за своей избыточности. В итоге я просто перестал этим заниматься. Единственное спасение в том, что если Госпожа Удача не улыбнется вам, может потребоваться приличное время, чтобы найти что-то стоящее. Честно говоря, это как подбросить монетку, будет ли это проблемой или нет, но на меня это повлияло, поэтому я должен был упомянуть эту возможность, на случай, если у вас будет похожая удача.

Техническое исполнение

Как я уже говорил ранее, на протяжении большей части игры я не замечал просадок производительности. Анимации никогда не выглядели рваными, и каждый удар был быстрым. Я просто вне себя от счастья, что игра кажется очень хорошо оптимизированной там, где это важно — во время основного геймплея. Довольно странно, что при переходе между этажами Бездны возникает задержка экрана на секунду-две. Если бы мне нужно было предположить причину, я бы сказал, что это связано с загрузкой следующей процедурно сгенерированной области. В первый раз, когда это произошло, я испугался, что игра вылетит, но по мере того, как я проводил в игре все больше часов, этот страх отпал. К сожалению, мои глаза не могут отличить 30 кадров в секунду от 60, но я ставлю на первое. Хорошая новость в том, что, учитывая эстетику, я не думаю, что 60 кадров невозможны, или же можно просто играть на ПК.

В моих кругах я часто слышу много пренебрежительных комментариев по поводу чиби-стиля в целом. Тем не менее, если вы придерживаетесь такого мнения, я не думаю, что Silent Hope его изменит. Лично я нахожу этот стиль очаровательным. Цвета яркие, особенно сочные на OLED-экране. Портреты персонажей потрясающие, но того же я не могу сказать об окружении. Оно довольно простое, но я могу понять решение сделать его таким типичным. Бездна создана не человеческими руками, а сгенерирована ИИ. Я полагаю, что излишняя детализация могла бы нарушить ее "чистый" вид. Могли бы возникнуть проблемы с прорисовкой или какие-то визуальные странности. В итоге, оно выполняет свою функцию, и у меня нет претензий. Это не графический пик, но выглядит приятно, а существующие детали радуют.

Музыка в Silent Hope не особо запоминающаяся, но я не могу, положа руку на сердце, сказать, что она ужасна. Ни одна из композиций не вызывает отторжения. На самом деле, мне показалось, что они хорошо сочетаются с областями, которые представляют. Уровень со снегом напомнил мне Blue Reflection, и это хорошо, потому что та игра была чертовски классной. К сожалению, из-за структуры геймплея, аудио довольно быстро сливается с фоном. С другой стороны, мне это даже нравится, потому что это означает, что я могу включить подкаст, пока бездумно продвигаюсь глубже в Бездну. Я могу послушать новости про рестлинг, пока собираю столько лута, сколько смогу унести, и это я считаю победой.

Да, Silent Hope — не шедевр, но ей удается быть чертовски забавной. Гринд ради лута в сочетании с плавной боевой системой делает процесс охоты за сокровищами очень приятным. Конечно, она не выиграет награды "Игра года" и не переосмыслит Action RPG, но ей удается нечто, что, на мой взгляд, важнее. Это чертовски хорошее приключение с концепцией, которую я очень хочу увидеть отшлифованной и улучшенной в возможном сиквеле. Ладно, возможно, это мои влажные мечты, и это, скорее всего, одноразовый проект, но помечтать-то можно. Даже если так, она прекрасно заполняет свою нишу. Игра продается по бюджетной цене, и благодаря этому ее ценность за 49.99$ просто зашкаливает.

Оценки:

Графика: 7.5
Ничто в визуале не поразит ваше воображение. Однако это не имеет значения, потому что модели персонажей просто шикарны. Окружение приличное, но, эй, эти области генерируются ИИ, так что я понимаю желание не усложнять. Мне очень нравятся нарисованные портреты, но я тот еще анимешник. Неудивительно, что анимешный опенинг — просто великолепен.

Геймплей: 8.0
Механики простые, ничто не вызовет изумления. Мне нравится, как все элементы так хорошо и бесшовно сочетаются друг с другом. Если не собираешься привносить инновации, делай то, что делаешь, идеально, и успех придет. Игра делает это, но моменты фрустрации удерживают ее от более высокой оценки.

Звук: 7.5
Музыка не особенно запоминающаяся. Аудио сопровождение хорошее, и во время игры слушать его приятно. Озвучка тоже неплохая. Да, Принцесса — главная говорящая героиня, но она справляется блестяще. Жаль только, что она не замолкает на базе, а болтает без умолку.

Фактор веселья: 8.5
Игра прямолинейна, без лишней мишуры. Мне очень нравилось бегать, открывать сундуки и собирать лут. Возможно, я просто материалистичный парень, но это доставляет мне нереальное удовольствие, как ничто другое.

Итоговая оценка: 8.0




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив