Просмотров: 0

Обзор игры: ARCHETYPE ARCADIA (SWITCH)

Обзор игры: ARCHETYPE ARCADIA (SWITCH)

В течение жизни мы встречаем около десяти тысяч человек – это примерно одна миллионная часть населения Земли. Но влияние, которое оказывают на нас эти встречи, их отголоски – неоспоримы. Мы стремимся к связям, жаждем этих уз, даже самых коротких, и именно это делает наш вид одновременно сильным и невероятно хрупким, порой до катастрофического. Переход в онлайн-мир изменил многое в нашем восприятии, но суть осталась прежней. Больше, чем деньги, больше, чем слава, больше, чем любая измеримая ценность, мы хотим быть увиденными, услышанными и, в экзистенциальном смысле, принятыми.

Визуальная новелла Archetype Arcadia от студий Water Phoenix и PQube предлагает любопытный взгляд на будущее, используя многие распространенные мотивы постапокалиптических миров. Наш главный герой, Раст (Rust), живет на пустошах, где почти все человечество исчезло: одни бродят по миру в состоянии животного безумия, другие же существуют исключительно внутри онлайн-игры, созданной для борьбы с этим недугом. Его младшая сестра, Кристен (прозвище Сти - Sti), иногда заходит в игру, но внезапно впадает в беспамятство, что побуждает Раста к действию. Войдя в игру, Раст обнаруживает мир фэнтези и магии, где люди полностью забыли о реальности за ее пределами. Расту предстоит работать вместе с группой персонажей, чтобы победить боссов внутри игры и, пройдя ее, по возможности, вернуть сестру к жизни.

И как же скромно это звучит...


Игра на кону



Конечно, это лишь поверхностное описание Archetype Arcadia, ведь полная картина куда сложнее. Магия в игре напрямую связана с воспоминаниями игроков: их используют для призыва аватаров, сражающихся за вас. Например, Раст призывает чиби-образ Кристен, чтобы бросать камни в монстров. Другой персонаж, Аллегро (Allegro), использует воплощения своей жены, Карлы (Carla), и еще одного воспоминания, в котором он неохотно признается Расту. Эти воспоминания также стоят на кону в каждом сражении. Если персонаж теряет все очки здоровья, он «выгорает» (Red Out) и рискует полностью потерять свои воспоминания. Помимо утраты способности атаковать с помощью этого воспоминания, они буквально забывают саму связь. В одной из ранних битв Раст видит, как весь его мир рушится, когда монстр атакует его, но, к счастью, ему удается восстановиться.

Впечатления от игры



Приступая к визуальной новелле, всегда интересно наблюдать, как задумка и ее реализация откликаются у аудитории. То есть Archetype Arcadia стремится дать больше, чем просто прямолинейный роман, который было бы гораздо проще напечатать и издать. Вместо этого ключевую роль в геймплее играют возможности выбора, влияющие на развитие сюжета, а также озвучка, визуальный стиль и режиссура повествования. В итоге, здесь есть великолепные моменты, есть неплохие, а есть и такие, которые настолько раздражают, что буквально топчут все хорошее и вырывают вас из погружения.

Да, но, пожалуй, я предпочту запомнить игру как «хорошую».

Например, озвучка по большей части на высоте. Персонажи вроде Раста, Олив (Olive) и Сти обладают уникальной и живой динамикой, особенно впечатляет актриса, озвучившая и Кристен (персонаж в реальном мире), и Сти (ее игровая ипостась), ведь это тонально совершенно разные роли. У Аллегро есть несколько излишне драматичных и часто слишком громких реплик, особенно при первой встрече, когда он постоянно «психует» из-за вашего исчезновения. Алита (Altia), крепкий женский персонаж-союзник, часто звучит очень одномерно в своей озвучке, а монтаж (или диктовка) создает длинные паузы перед началом некоторых настолько обыденных фраз, что это кажется неловким. А монстр/босс Коконе (Kokone) довольно жуткий, так что похвалы за создание чего-то милозвучного, но при этом вызывающего оторопь.

Художественное оформление заслуживает похвалы, и у меня нет претензий к разнообразию локаций и фонов Archetype Arcadia. Перемещаясь по множеству зон и биомов, приятно видеть, что воспринимаемая онлайн-игра обладает своей атмосферой и индивидуальностью, пусть эти места и довольно шаблонны. Снежная деревня с заброшенным замком, заросший город, напоминающий руины общества, множество подземных и ночных сцен... это выглядит убедительно. Сами персонажи тоже являются набором стереотипов, но это не всегда плохо. Пожалуй, худший аспект в том, что женские персонажи обладают довольно разнообразной внешностью и деталями, тогда как мужские кажутся мало отличимыми друг от друга. Мистер Кэнди (Mr. Candy), пожилой джентльмен, играющий важную роль, пожалуй, самый уникальный, потому что он... ну, пожилой. Раст и Аллегро кажутся неразличимыми, если не считать цвета волос.

Это не то, о чем вы подумали. Ладно, немного похоже.

Выбор в Archetype Arcadia напрямую влияет на продолжительность игры, но лишь немногие варианты достаточно неочевидны, чтобы иметь долгосрочные последствия. Иначе говоря, большинство выборов мгновенно и безжалостно приведут к плохой концовке, хотя, справедливости ради, они до смешного очевидны. Когда игра называется Archetype Arcadia, и вам предлагают выбрать, войти в Archetype Arcadia или нет, неудивительно, что отказ приводит к завершению игры.

В том же духе, некоторые "отложенные" плохие концовки проявляются не сразу, требуя значительного времени до наступления результата, поэтому игрокам стоит щедро использовать двадцать пять слотов для сохранений. Хотя индекс в игре позволяет быстро вернуться к началу любой главы или точке выбора, он не всегда отменяет предыдущие решения. Например, если в начале второй главы вы выбираете неверный путь, у вас еще будет пара шансов погибнуть "обычным" способом (из-за глупости), а затем вы окончательно умрете, потому что другого выхода нет. Было досадно, когда это произошло, но, к счастью, плохие концовки четко обозначены после их выбора, так что вернуться "в седло" (и перемотать) не составляет особого труда.

Прямо подкидывают нам эти решения как мяч.


Светлые стороны



В Archetype Arcadia есть немало того, что может понравиться. Существование онлайн-мира как средства побега и реабилитации от Пеккатомании (так называется болезнь) — это интересно, и мне нравится идея о том, как люди начинают отрицать существование реального мира. Это очевидный кивок в сторону побега от реальности в интернет-пространство, хотя эта тема далеко не нова для игр и визуальных новелл. Однако привязка всего происходящего к важности памяти и эмпатии — это блестящий ход, а решения Раста пытаться жить настоящим, чтя при этом прошлое, делают его не просто отличным протагонистом, но и в целом хорошим человеком.

Аллегро, несмотря на все свои недостатки, ведет себя намеренно отстраненно, хотя на самом деле ему далеко не все равно. Это вынужденная маска, которую он носит ради достижения того, что считает лучшим для тех, кого любит, и для человечества в целом. Он невероятно притягательный персонаж, даже если поначалу ему иногда достаются довольно нелепые и бессмысленные рассуждения. Алита и Олив скрывают серьезные травмы и прошлое под маской разных защитных механизмов (флиртующая, жизнерадостная натура Алиты и диссоциативная манера речи Олив). Монстры-боссы, хотя и явно дегуманизированы, пронизаны крайностями человеческих эмоций (слабость, зависть, сомнение), что делает их интересным и уместным выбором для доменов, которые они охраняют.

Весь спектр человеческих эмоций, пойманный в одном кадре.

Ложка дегтя



Музыка, честно говоря, очень неоднозначна. Есть моменты в Archetype Arcadia, которые подчеркнуты великолепием оркестровых аранжировок, а использование траурной песни во время похоронных сцен добавило подлинных эмоций в то, что могло бы быть очень статичным. С другой стороны, бывают моменты совершенно неуместной бодрости, например, когда Раст проигрывает свой первый бой Темному Церберу (первому боссу), и музыка в одно мгновение переходит от «странной» к «насмешливой». Я бы рекомендовал сбалансировать звук так, чтобы хорошо слышать диалоги, а фоновую музыку немного приглушить.

По большей части, многие идеи и концепции, поднятые в Archetype Arcadia, интригуют и вызывают интерес. Состояние, в котором оказывается Раст — дитя травматической эпохи, ставшее черствым и оцепеневшим, — вызывает сочувствие, и почти приносит удовлетворение наблюдать, как он медленно снимает слои рубцовой ткани, чтобы снова начать чувствовать. Его отношения со Сти сложны, но понятны, как у большинства братьев и сестер. На самом деле, Раст поддерживает множество сложных отношений на протяжении игры, даже выбирая более "жестокие" пути. Он может прийти к более истинной концовке только сохраняя свою человечность и помня об эмпатии, присущей каждому из нас. В этом смысле он блестящий протагонист и идеально подходит для визуальной новеллы, посвященной человеческому состоянию и нашим связям друг с другом.

Однако у меня есть замечания по тону и определенным выборам, которые делают эту игру менее идеальной. Во-первых, внезапная и необъяснимая сексуализация Алиты во время командной сцены. Без каких-либо "этти" моментов до или после, это выглядело настолько странно впихнутым, что я подумал, будто что-то пропустил. В то время как другие визуальные новеллы могут использовать быструю пошлую шутку для разрядки или снятия напряжения (см., например, Anonymous;CODE), эта сцена затянулась и включала даже неловкие моменты с обсуждением груди младшей сестры ее старшим братом. Ну серьезно, обязательно скатываться к таким штампам, когда мы вообще-то пытаемся спасти человечество?

В этот момент я ненавижу их всех.

Кроме того, сюжетный поворот. В конце второй главы происходит огромный сюжетный поворот, который кажется... обнуляющим. Когда это случилось и мне была представлена информация, это было сделано настолько неуклюже, что мне пришлось перезагрузить начало игры, чтобы убедиться, что я ничего не упустил. Не спойлеря, это как если бы вы пришли домой, а кто-то съел все ваши печенья с тарелки на столе. Вы говорите: «Я испеку еще печенья и выясню, кто их съел!» — и приступаете к делу. Тем временем на столе сидит гигантский енот, весь в крошках печенья, держащий табличку с надписью: «Я ВЗЛАМЫВАЮ ДОМА И ЕМ ПЕЧЕНЬЕ», но вы не замечаете этого енота, пока не приходит друг принести вам ингредиенты для печенья и не говорит: «Ух ты, этот енот явно съел печенье».

Тот факт, что мне понадобился Аллегро, чтобы он указал: «Это енот, и он съел твои печенья», а я при этом разозлился, отрицал очевидное и, по сути, должен был «посмотреть» документальный фильм под названием «Еноты и почему они проникают в дома, чтобы съесть печенье», прежде чем мой персонаж это принял, — просто выводит из себя. Да, печенье, очевидно, важно (бессознательное состояние Кристен), но я считаю, что О ЕНОТЕ НАДО БЫЛО УПОМЯНУТЬ СРАЗУ ЖЕ (енот). Даже не обязательно говорить «енот». Можно просто сказать: «Что-то мохнатое метнулось со стола» и больше не упоминать об этом, чтобы игроки подумали: «Спорим, это был енот» и были в восторге, когда окажутся правы в конце. Не надо прятать енота! Иначе вы остаетесь с вопросом: насколько же туп Раст, если не видит чертова енота прямо перед собой?

Вот ОНА, ПРАВИЛЬНАЯ реакция на потерю печенья!

Попытка закрыть на это глаза и объяснить, мол, «Раст был травмирован потерей своего печенья» — слабый контраргумент. Он без проблем рисует ЖУТКУЮ картину того, как ему в детстве пришлось забить отца до смерти (упоминается довольно рано, без спойлеров), и в игре происходит еще несколько поистине ужасных вещей. Учитывая то, что мы знаем о Пеккатомании из очень аккуратных, продуманных объяснений, ситуацию с печеньем можно было бы объяснить естественно, без прямолинейности, но кажется, будто сценаристы специально постарались скрыть енота, а затем явить его с фанфарами. Нельзя просто так сделать сюжетный поворот в стиле Скуби-Ду, если у вас нет еще и сумасбродных выходок, а их тут не было, так что мимо.

Вердикт



Выплеснув все это, могу сказать, что Archetype Arcadia — интересный мир, уникальный сеттинг, и она попадает во все ноты, делающие ее «попкорновой» визуальной новеллой. Хотя это объемное чтение, около 1,6 миллиона слов, многие идеи повторяются и излишне детализированы, так что уловить суть можно довольно быстро, как только Раст начинает внутренний монолог. Есть много убедительных аргументов, тонны плохих концовок, в которые врезаешься лицом (почти с радостью), и довольно приличная динамика герой/злодей. И других этот поворот может не разозлить так сильно, как меня, так что для вас он, возможно, сработает. Я продолжу играть, чтобы найти все плохие концовки, так как некоторые из них требуют реальных усилий для обнаружения. Но как только все будет готово, я уверен, что мой финальный выход из Archetype Arcadia будет окончательным.

Графика: 7.5
Модели персонажей немного шаблонны, но достаточно выразительны и разнообразны, чтобы быть привлекательными. Дизайн монстров гротескный и хорошо соответствует задумке. Хотелось бы видеть больше крупных планов в CG-моментах, но в целом хорошо.

Геймплей: 6.5
Начало игры очень легкое в плане выбора, тогда как в поздних главах много очевидных «плохих» решений. Более тонкие аспекты продуманы и хорошо соответствуют посылу игры. Поворот сюжета — полный бред.

Звук: 6.5
Озвучка: по большей части крепкая, есть пара странных монтажных решений, но ничего оскорбительного.
Музыка: совершенно непоследовательная по тону. Очень шаблонная, и иногда неверный трек меняет настроение всей игры. Не ужасно, но и не здорово.

Фактор удовольствия: 6.0
Игровой мир и декорации отлично подходят для истории, но экспозиция и излишние объяснения могут выбить почву из-под ног. Впихнутые моменты «комического облегчения» сбивают игрока с толку. Я ненавижу этот поворот.

Итоговый вердикт: 6.5

Archetype Arcadia уже доступна в Steam, Nintendo Switch, Playstation 4/5, App Store и Google Play Store.

Обзор написан по версии для Nintendo Switch.

Копия Archetype Arcadia была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив