О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: WORLDLESS

Глоток свежего воздуха среди однообразия
Сегодняшний игровой рынок часто грешит однообразием. Не будем показывать пальцем, но множество игр, независимо от размера студии, следуют одной и той же формуле: скопировать уже существующий хит. Один взгляд на цифровые магазины, и вы увидите бесчисленные клоны и подражания играм с открытым миром и крафтом, головоломкам "для взрослых" и однотипным хоррорам. Метроидвании – жанр, построенный на исследовании и возвращении к пройденным местам – особенно сложно сделать по-настоящему инновационными. Великие игры в этом жанре восхищают, а посредственные просто отдают принудительным повторением. Поэтому, когда ко мне попала игра Worldless, я не был уверен, чего от нее ждать: утонет ли она в море однообразия или воспарит к звездам.
Worldless превзошла все ожидания и унеслась в космос.
Это похоже на наблюдение за взрывом сверхновой звезды.
Практически бессловесное приключение, Worldless погружает игрока в галактику битв и хаоса, где две стороны, кажется, воюют за господство над разными мирами. Главный герой погибает почти сразу, но каким-то образом умудряется не умереть окончательно, чем вызывает удивление и любопытство существ, которых я назвал бы Древними: призраками давно погибшей цивилизации. Возрожденный протагонист обнаруживает дисбаланс в этом новом мире, нечто, что не может быть исправлено в одиночку. Движимый надеждой или мрачной решимостью, вы отправляетесь на поиски того, что необходимо для восстановления порядка в этой небесной системе, через понимание, исследование и, да, через насилие.
Редко какая игра захватывала меня так сильно с первых минут, но Worldless рисует картину, которую можно увидеть и услышать в каждом шаге. Хаос и разрушение, разворачивающиеся на заднем плане вашего путешествия, ощущаются с такой же остротой и важностью, как пребывание в зоне боевых действий, но более элегантно и пугающе. Наблюдать, как эти существа света сталкиваются и наносят удары в кажущемся случайным танце господства, создавало впечатление битвы ангелов, наблюдения за войной между Серафимами и Падшими за саму судьбу Небес. Я понимаю, что звучит очень библейски, но это ощущение не покидает из-за дизайна игры.
Главное существо Worldless, которое я назову Светом, изящно скользит и прыгает по многочисленным локациям, притягивая взгляд в каждый момент. Решение сделать все реакции и интерпретации мира внутренними позволяет игроку самому привнести смысл в путешествие Света. Когда движения замедляются или становятся осторожнее, вам решать, вызвано ли это страхом или тактическим расчетом. Когда Свет в конце концов встречает своего антипода – существо, которое я назвал Тьмой – игроку также приходится решать, является ли их союз результатом истинного уважения и понимания или просто незапланированным, вынужденным сочетанием необходимых сил. Тьма, будучи схожей по модели со Светом, имеет другой набор движений, передающий иное ощущение: крадущаяся, незамеченная, сама сущность чего-то, что стремится остаться необнаруженным.
Хотя пытаться спрятаться в мире, окрашенном в лавандовые тона, довольно непросто.

Мир без мира и путь исследования
Идея "безмирности" находит сильное отражение в подаче Worldless: разные биомы кажутся одновременно связанными и разделенными центральным, небесным хабом. Вначале игроки имеют доступ лишь к паре областей, но через исследование и победы могут углубляться все дальше, погружаясь в поистине изобретательные ландшафты. От безмятежных земель воды и платформ до ржаво-красных глубин, напоминающих шахту смерти, локации Worldless создают ощущение нереализованного потенциала, жизни, которая еще не родилась, и вы, игрок, должны открыть и пробудить все, что возможно.
Если бы Worldless была просто метроидванией, основанной на исследовании, это была бы отличная игра, без сомнения. В отличие от многих современных интерпретаций, отсутствие голосовых или текстовых подсказок вынуждало меня искать путь вперед методом проб и ошибок и реальных, постепенных улучшений. Хотя способностей для перемещения немного – многие из самых важных получаешь в первый час игры – их применение приходит к вам через откровения и озарения. Большинство последующих разблокируемых навыков предназначены для боя, но именно освоение движений позволяет по-настоящему погрузиться в игру.
Например, способность Света совершать рывок и двойной прыжок Тьмы можно объединить, методом проб и ошибок, чтобы максимально увеличить дальность как по вертикали, так и по горизонтали. Когда вы осваиваете этот процесс, вы можете достигать высот, которые сначала казались невозможными, и результат приносит огромное удовлетворение. Поскольку смерть не является настоящим препятствием, вы можете случайно раствориться в воде или упасть в пропасть без последствий. Я потратил несколько минут, оттачивая серию двойных рывков-прыжков, чтобы достичь вершины непроходимого участка, только чтобы потом обнаружить, что мог просто дойти туда с другой стороны. Вместо того чтобы расстраиваться, я почувствовал самодовольство: в моем представлении я просто нашел новый способ добраться до старого места.
Центральный мир, где обитают Древние Боги, намекает на то, что происходит что-то неладное.

Танец боя и вызов для избранных
Однако роль исследования в Worldless отходит на второй план перед боем – обоюдоострым мечом игры. Noname Studios вложили много заботы и внимания к деталям в боевые столкновения, в результате чего получилась серия механик, занимающих большую часть вашего времени. Воюющие сущности, которые вы встречаете, как светлые, так и темные, стремятся помешать вашему развитию любыми средствами. Вы должны отбиваться от них, и, если успешно, у вас будет ограниченное время, чтобы поглотить их сущность в конце битвы. Поглощение означает добавление переменной ноды к вашему дереву навыков, которая может разблокировать новые аспекты боя, такие как усиленный стихийный урон, новые комбо-атаки в ближнем бою и способы блокировать/уклоняться от входящих ударов, чтобы переломить ход битвы.
Все, абсолютно все, зависит от тайминга. Если у вас есть хоть малейшая надежда добиться прогресса в Worldless, вам нужна абсолютная точность реакции. Очень рано вы узнаете о моментальных завершениях битвы, которые можно остановить только если вы идеально вовремя поставите блок. Я не преувеличиваю, когда говорю, что потратил почти час реального игрового времени на один только бой с небесным существом, которое хотело навалять мне по полной на нескольких этапах. Недостаточно просто видеть визуальные подсказки и знать, когда нужно блокировать тем или иным способом: нужно еще суметь попасть в сотую долю секунды, чтобы остановить атаки зеленой энергией, которые завершают бой без всякого пафоса.
Эта довольно скромная космическая снежинка вот-вот выбьет из меня всю душу.
В результате, когда все получается, это чертовски хорошо. Игроки научатся либо блокировать урон в нужный момент, играя за Свет, либо, с небольшой задержкой, просто отражать атаки и исчезать, как это умеет Тьма. Вы погружаетесь в великолепный танец адского огня и праведного гнева, который становится только лучше, когда вы открываете первое зеленое дерево навыков и можете переключаться между Светом и Тьмой прямо во время атаки, становясь вихрем разрушения. Пробить щит врага, идеально парировать удар сверху, правильно выполнить комбинацию поглощения и уничтожить врага с первой попытки – это неоспоримый восторг. Как сами разработчики описывают, сочетание стильного боя из Devil May Cry с механикой оглушения из Octopath Traveler дает уникальный стиль боя, как в обучении, так и в исполнении.
В то же время, боевая система Wordless может стать огромным барьером для входа для игроков. Нет настраиваемой сложности, поэтому вы получаете то, что видите, и, говоря бессмертными словами Интернета, вам придется "git gud" (стать лучше). Есть много посильных столкновений, где вы можете оттачивать свое боевое мастерство, но, возможно, вам придется проходить их повторно, чтобы освоить тайминг поглощения в конце боя. Будут враги, которых буквально невозможно победить, пока вы не разблокируете какую-то неизвестную переменную где-то в игре. И когда вы прерываете созерцание этого великолепного прото-мира на пороге формирования, чтобы биться головой об стену, пока вас раз за разом избивает элементальный Бог, это нарушает фактор удовольствия. Энтузиасты Souls-игр, вероятно, приветствуют вызов, но люди, ищущие скорее Rain World, чем Blasphemous, останутся недовольны.
Но, Боже мой, как же потрясающе чувствуешь себя, когда выигрываешь эту битву.
Однако все это объединяется во что-то по-настоящему великолепное, и это нельзя недооценивать в Worldless. Меня привлекли визуальные эффекты и полностью зацепила музыка, обширные локации и подразумеваемый лор, который еще больше укреплялся эволюцией моего собственного персонажа. Бой, когда он был хорош, был ТАК ХОРОШ, и я продолжал возвращаться, потому что хотел быть таким же точным и смертоносным, каким, по мнению игры, я мог бы быть. Здесь нет смерти, нет точек сохранения, нет пути назад и нет выхода, кроме как вперед. Вы находите больше, видите больше, сражаетесь больше, и все, чего вы хотите – это еще больше. Это голод, рожденный на заре творения. Worldless превращает ваше представление о метроидвании во что-то новое, захватывающее и невероятно напряженное. Короче говоря, это действительно рождение нового мира.
Графика: 9.0
Невероятный дизайн, рожденный из минималистичного подхода, ведущий к космической, всеобъемлющей игре. Несмотря на базовую цветовую палитру, энергия и настрой каждого столкновения имеют свой собственный оттенок злобы и агрессии, и это результат превосходной проработки.
Геймплей: 7.5
Исследование и открытия – одни из лучших среди современных метроидваний. Механики и адаптация дерева навыков уникальны и ощущаются естественно. Бой дико агрессивен и требователен, без возможности снижения сложности, что приводит к фрустрации во время определенных столкновений.
Звук: 8.0
Ноты небесного эмбиента в сочетании с динамическими изменениями музыки в зависимости от окружения. Способность передать срочность и решимость во время боев без использования стереотипной напыщенной музыки – мастерское решение. В целом, потрясающий звуковой ландшафт.
Фактор удовольствия: 9.0
Чудо и загадка, окружающие расширение Worldless, нельзя игнорировать. Легко лучшая метроидвания, в которую я играл в этом году, я не мог не чувствовать удовлетворение с каждым новым путем, каждым успешным боем, каждым дополнением к моему боевому арсеналу. Я чувствовал себя, одним словом, космически.
Окончательный вердикт: 8.5
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |