Просмотров: 1

Valve анонсировала изменения баланса Team Fortress 2 — и пока что все выглядит хорошо

Valve анонсировала изменения баланса Team Fortress 2 — и пока что все выглядит хорошо

Крупное обновление баланса Team Fortress 2

Team Fortress 2 никогда не была идеалом с точки зрения баланса, и бесчисленные предметы, добавлявшиеся на протяжении ее жизни, только усугубляли эту проблему. К счастью, похоже, команда разработчиков TF2 по балансу наконец-то пробудилась ото сна, объявив о крайне важных и долгожданных изменениях.

Эти изменения нацелены не на сами классы, а скорее на наиболее часто и наиболее редко используемое оружие, чтобы привести его в соответствие и поощрить более разнообразные стили игры. Если вы сейчас немного растеряны, не волнуйтесь – вы быстро поймете, к чему стремится Valve. Взгляните на изменения:

МНОЖЕСТВЕННЫЕ КЛАССЫ

* У паники

* Это одно из наименее используемых оружий. Основная причина, кажется, в механике отложенного выстрела после переключения, которая противоречит основному назначению дополнительного оружия для классов, которые его используют (Солдат, Пулеметчик, Инженер, Поджигатель); игроки, как правило, ожидают, что дополнительное оружие будет немедленно готово к стрельбе в тех редких случаях, когда основное недоступно (например, закончились патроны) или не является оптимальным выбором (например, цель в воздухе, слишком близко и т.д.). Убирая концепцию отложенного выстрела, мы по сути перечеркиваем первоначальный дизайн, поэтому мы начали заново.
* Цель: Сделать оружие мгновенно готовым к использованию, убрать потенциал высокого разового урона (его сложно балансировать) и дать оружию уникальную нишу.
* Новый дизайн:
* Скорость переключения на 50% выше.
* Количество дробинок на 50% больше.
* Урон на 30% меньше.
* Стреляет широким, фиксированным паттерном (независимо от настроек сервера).
* Паттерн выстрела увеличивается с каждым последующим выстрелом (например, при зажатой кнопке атаки), но сбрасывается после прекращения огня или перезарядки.

ШПИОН

* Посол

* Игроки, получившие хедшот через всю карту, ожидают увидеть на своей камере смерти Снайпера, но иногда (чаще, чем нам хотелось бы) видят Шпиона с револьвером.
* Цель: Уменьшить эффективную дальность боя до более разумной и ожидаемой для Шпиона.
* Изменения:
* Первый выстрел больше не идеально точен. Разброс пуль вместо этого уменьшен на 50%. Это делает хедшоты менее надежными на большом расстоянии, но по-прежнему очень эффективными на ближней и средней дистанции.

* Звон смерти

* Имитация смерти — интересный эффект, но хороший Шпион может использовать его чрезвычайно часто, что делает игру против него неприятной и почти полностью устраняет риск его использования.
* Цель: Вместо того чтобы сделать его менее интересным, давайте сделаем его более предсказуемым в бою, убрав способы, с помощью которых Шпионы могли сократить время его перезарядки. Это должно создать определенный ритм в противостоянии со Шпионом, использующим этот предмет, и добавить немного больше риска для самого игрока.
* Изменения:
* Аптечки и раздатчики больше не восполняют шкалу маскировки Шпиона.

* Вечное вознаграждение

* Это наименее используемый нож Шпиона (технически, наименее используемый — его скин, но тем не менее...). Хотя бесшумное убийство и быстрое перевоплощение после убийства хороши, штраф на этом ноже слишком суров.
* Изменения:
* Удалено: Штраф "Не может перевоплощаться".
* Добавлено: Для перевоплощения не через убийство требуется (и расходуется) полная шкала маскировки.
* Перевоплощение после удара в спину по-прежнему бесплатно.
* Скорость истощения шкалы маскировки увеличена на 50%.

РАЗВЕДЧИК

* Дрёма

* Отзывы об этом оружии довольно consistent уже некоторое время: игроки действительно ненавидят потерю возможности отбиваться. Вдобавок, мяч должен лететь очень далеко, чтобы разоружить игроков. Попадание мячом с большого расстояния (чаще всего) кажется случайным, а не проявлением мастерства.
* Изменения:
* Попадания мячом с большого расстояния больше не лишают жертву возможности стрелять из оружия (но жертва по-прежнему замедляется).
* Обновлены достижения, которые требовали разоруженных игроков.
* Мячи, пролетевшие максимальное расстояние, теперь наносят на 50% больше урона (от базового значения 15).
* Время полета, необходимое для срабатывания "максимального" эффекта, сокращено на 20%.
* Время восстановления мяча уменьшено до 10 секунд (с 15).

* БАНК! Атомный залп

* Это оружие было разработано, чтобы позволить Разведчикам прорываться через плотно защищенные участки. Хотя оно с этим хорошо справляется, оно не требует достаточного мастерства и не несет существенных недостатков.
* Изменения:
* На игрока накладывается эффект замедления после окончания действия эффекта неуязвимости, зависящий от количества поглощенного урона.
* От -25% при низком уроне до -65% при уроне 200+.
* Длится 5 секунд.

* Карманный пистолет Красавчика

* Этот предмет является одним из наименее используемых в игре. Глядя на текущий дизайн, похоже, что отсутствие урона от падения не является особо ценным для Разведчика, а плоский штраф в +20% к получаемому урону практически равносилен смертному приговору для класса с низким запасом здоровья.
* Цель: Сделать оружие менее опасным и сфокусировать его как инструмент для быстрого восстановления здоровья с приличным разовым уроном, в ущерб общему урону.
* Новый дизайн:
* Скорость стрельбы на 15% выше.
* До +7 здоровья за попадание (было +5).
* Размер обоймы на 25% меньше (9 выстрелов).

* Крит-а-Кола

* Последнее изменение этого предмета добавило эффект "Помечен на смерть" по истечении действия. Это было неплохо, так как заставляло Разведчиков уходить после некоторого времени, но не добавляло риска в моменте.
* Цель: Добавить больше принятия решений о том, когда и где активировать предмет, и как управлять соотношением риска и награды.
* Изменения:
* Добавлено: Каждая атака во время действия накладывает дебафф "Помечен на смерть" на 5 секунд (не суммируется).
* Удалено: Дебафф "Помечен на смерть" при истечении эффекта.
* Удалено: Бонус +25% к скорости передвижения.
* Удалено: Штраф +10% к получаемому урону.

* Атомайзер

* Тройной прыжок как пассивный эффект слишком силен. Он делает бой против Разведчика непредсказуемым, потому что противники не видят биту и поэтому им трудно предвидеть возможности Разведчика до поздней стадии столкновения. Он также делает Разведчика очень сильным против классов, использующих взрывчатку, благодаря сочетанию чрезвычайной мобильности и высокого урона на ближней дистанции.
* Цель: Требовать от Разведчика достать биту, чтобы использовать дополнительный прыжок (что также является сигналом для других игроков о его возможностях), и уменьшить негативные эффекты биты в качестве компенсации.
* Изменения:
* Тройной прыжок теперь возможен только с достатой битой.
* Удалено: Урон по себе при тройном прыжке.
* Удалено: Штраф к скорости атаки.
* Добавлено: Ударами в ближнем бою в воздухе наносят мини-криты.
* Добавлено: Штраф 50% ко времени доставания (чтобы предотвратить обход быстрым переключением).
* Штраф к урону против игроков уменьшен до -15% (было -20%).

* Летающая гильотина

* Это оружие способно наносить высокий разовый урон при условиях, которые иногда кажутся случайными – например, мини-криты на большом расстоянии и полные криты, когда цель замедлена или оглушена чем-либо (например, эффект "Бу!" от Призраков, Наташа и т.д.).
* Цель: Убрать ощущение случайности и вознаградить за точность.
* Изменения:
* Удалено: Криты по оглушенным игрокам.
* Удалено: Мини-криты на большом расстоянии.
* Добавлено: Попадания на большой дистанции сокращают время перезарядки (на 1.5 секунды).
* Расстояние, считающееся "большим" для определения мини-критов, уменьшено вдвое от предыдущего значения.

СОЛДАТ

* Парашютист

* Игроки часто жалуются, что с Парашютистом трудно сражаться, потому что в цель слишком сложно попасть. В основном это связано с возможностью раскладывать/складывать парашют по желанию и большим контролем над движением в воздухе, что делает их слишком непредсказуемыми.
* Изменения:
* Контроль в воздухе при развернутом парашюте уменьшен на 50%.
* Удалена возможность повторно развернуть парашют после сворачивания (до тех пор, пока игрок не приземлится).

* Длань нищего (переименование? Ориг: Mantreads)

* Второй наименее используемый предмет в игре. Мини-игра "прыжок на голову с воздуха" сложна, а Тренировочная ракета (Gunboats) превосходит его в большинстве сценариев.
* Изменения:
* Снижение силы отталкивания на 75% теперь включает отталкивание от сжатого воздуха (airblast).
* Добавлено: Контроль в воздухе при взрывном прыжке увеличен на 200%.

СНАЙПЕР

* Опасный щит Дарвина

* Снайперы, использующие этот предмет, имели преимущество против Снайперов без него. В результате игроки чувствовали, что вынуждены экипировать этот предмет, чтобы быть конкурентоспособными.
* Цель: Убрать повышенную выживаемость против вражеских Снайперов (что полностью меняет исходный дизайн).
* Новый дизайн:
* Противодействует атакам с огнем на расстоянии (например, ракеты Поджигателя) и усиливает ближний бой против Поджигателей.
* Иммунитет к догоранию.
* Сопротивление огню +50%.

* Острозуб

* Цель: Уменьшить эффективность "защищенных медиком" Снайперов в ситуациях застоя/противостояния (это происходит в основном в организованной/соревновательной игре).
* Изменения:
* Добавлено: Штраф -100% к оверхилу.
* Добавлено: Щит восстанавливается через 30 секунд.

МЕДИК

* Вита-пила

* Получение заряда Убер-заряда после смерти является слишком ценным эффектом, чтобы быть пассивным.
* Цель: Изменить оружие таким образом, чтобы для получения этого эффекта требовалось мастерство и риск.
* Изменения:
* Добавлена концепция сбора "органов" (...ну, вы знаете, ударить кого-то пилой, и оттуда вываливается жизненно важный орган, который вы затем подбираете и держите). Каждое попадание Вита-пилой собирает органы жертвы (отображается на HUD).
* Добавлено: При смерти сохраняется 15% Убер-заряда за каждый собранный Орган. Этот эффект ограничивается 60%.

* Крестоносец-освободитель

* Лечение болтами очень высокое и значительно превосходит лечение из лечебной пушки, когда цель находится в бою. Это может быть оправдано с учетом компромиссов (риск/награда от попадания дальним выстрелом и альтернативные издержки, отсутствие оверхила). Однако это также самый быстрый способ накопить Убер-заряд при правильных условиях (например, фарм урона за углом, когда Медик находится в укрытии).
* Изменения:
* Скорость накопления Убер-заряда уменьшена так же, как и скорость лечения (и, следовательно, скорость накопления Убер-заряда) из лечебной пушки – в зависимости от того, как давно цель находилась в бою.
* Уменьшена на треть, когда цель находится вне боя от 1 до 10 секунд, и постепенно восстанавливается до нормы в течение 10-15 секунд.

ПУЛЕМЕТЧИК

* Все пулеметы

* Изменения:
* 1-секундный штраф к урону и точности теперь применяется в течение первой секунды раскрутки, независимо от того, стреляет Пулеметчик или нет. Ранее 1-секундный штраф к урону снимался только после 1 секунды стрельбы.
* Штрафы к точности и урону теперь сбрасываются, когда Пулеметчик прекращает раскрутку, а не когда он прекращает стрельбу. Это означает, что если вы остаетесь раскрученным более одной секунды и стреляете очередями, урон и точность останутся на 100%.

* Перчатки быстрого устранения

* Скорость (ее отсутствие) используется для балансировки высокого запаса здоровья, оверхила и урона Пулеметчика. Хотя мы по-прежнему считаем нормальным существование класса предметов, увеличивающих скорость передвижения Пулеметчика, игроки могли легко обойти существующие негативные эффекты.
* Изменения:
* Добавлено: Максимальное здоровье истощается, пока предмет активен (-10/сек), и восстанавливается, когда предмет убран.
* Здоровье будет восстанавливаться только в объеме, истощенном во время активности, за вычетом любого урона, полученного за это время.
* Каждый раз при доставании перчаток скорость истощения временно ускоряется.
* Удалено: Эффект "Помечен на смерть" во время активности.
* Удалено: Штраф к урону 25%.

* Уведомление о выселении

* Изменения:
* Добавлено: Максимальное здоровье истощается, пока предмет активен (-5/сек), и восстанавливается, когда предмет убран. Здоровье будет восстанавливаться только в объеме, истощенном во время активности, за вычетом любого урона, полученного за это время.
* Удалено: Уязвимость к урону 20%.

* Стальные кулаки

* Недостаток "повышенный урон от ближнего боя" никогда по-настоящему не проявляется, когда это важно (например, при удержании узкого прохода или цели), а с прикрепленным Медиком общий объем эффективного здоровья становится необоснованно большим.
* Изменения:
* Добавлено: Снижение оверхила на 40% во время активности.
* Добавлено: Штраф к скорости лечения на 40% во время активности.

ИНЖЕНЕР

* Спасатель

* Возможность безопасно ремонтировать постройки издалека без использования металла является мощной. Сочетайте это с возможностью мгновенно телепортировать постройки с большого расстояния – что само по себе интересно и полезно во многих ситуациях – и вы получите очень сильный набор.
* Изменения:
* Ремонт на расстоянии теперь расходует металл (в соотношении 4 к 1 здоровья к металлу, например, ремонт 60 единиц урона стоит 15 металла).

Ни одно из этих изменений не является окончательным, но, на мой взгляд, практически все они улучшат геймплей в целом. Мне очень интересно, что они собираются сделать с Подрывником, учитывая, насколько мощным является его базовый набор по сравнению... ну, почти со всем остальным. В любом случае, приятно видеть, что Valve наконец-то (и всерьез) работает над Team Fortress 2!





Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив