Просмотров: 0

Геймдиректор Hearthstone в коротком посте объяснил 'сложность, глубину и простор для дизайна'.

Геймдиректор Hearthstone в коротком посте объяснил 'сложность, глубину и простор для дизайна'.

Текущее положение дел


Hearthstone сейчас переживает не лучшие времена. На ранге Легенда 40% игроков используют Шамана, каждый класс, способный включить в себя 'пиратский набор', именно так и поступает, а остальные колоды — это либо вариации Рено, либо ДраконоЖрецы. И в довершение ко всему, Охотник и Паладин сейчас настолько слабы, что их словно и нет.


Налаживание связи с Blizzard


Хотя все это сильно бьет по удовольствию от игры, есть и одна светлая сторона – Blizzard наконец-то начала общаться с сообществом! Бен Броуд, директор игры, подробно рассказал о подходе команды к сложности и глубине, а также объяснил, что в Hearthstone означает 'пространство для дизайна'. Само сообщение довольно короткое, так что если вам интересна внутренняя кухня Hearthstone, очень советую прочитать. Что до меня, я хотел бы остановиться на мыслях Броуда о стратегической глубине:


О стратегической глубине


"В любом случае, сделать карты более сложными – легко. Сделать их Стратегически Глубокими – сложнее. Сделать их простыми и при этом глубокими – самая большая задача, и к этому, по моему мнению, мы должны стремиться. Важно отметить, что отдельная карта не обязательно должна быть 'глубокой' сама по себе. В Hearthstone уже заложено много сложности и глубины: 'Использовать силу героя или разыграть эту карту?', 'Бороться за контроль стола или давить на героя противника?'. И часто (как в случае с Вихрем) глубина карты раскрывается благодаря тому, как она используется в комбинации с другими картами. Создание простых элементов, которые игроки могут комбинировать для достижения большей стратегической глубины, — это один из способов, которым мы пытаемся добиться высокого соотношения глубины к сложности."


Взгляд автора на ситуацию


В целом я согласен с тем, что говорит Броуд, но, по моему скромному мнению, именно недостаток стратегической глубины сейчас сдерживает Hearthstone. Причина, по которой я так считаю, в том, что самые сильные карты в игре сейчас невероятно просты в использовании и совершенно не требуют от игрока принятия каких-либо решений. Если не считать игры против АОЕ, можете ли вы придумать хоть одну причину, по которой вы не захотели бы разыграть <корсара с пушкой>, <Туннельного Трога>, <Штуковину из Подземелья> или даже <Оперативника "Драконидов"> сразу, как только можете? И после того, как вы разыграли эти карты, вы вынуждены поддерживать их очевидными последующими ходами, и так далее, по цепочке. Таким образом, вместо того чтобы каждый ход обдумывать варианты, вы можете просто играть по одному шаблону снова и снова и при этом иметь неплохой процент побед, исключительно благодаря мощи этих карт.


Слишком простые сильные карты


Разыгрывать существ с завышенными характеристиками строго по мана-кривой — это не имеет стратегической глубины и, откровенно говоря, не интересно. В связи с этим мне бы очень хотелось, чтобы Blizzard перестала вытаскивать архетипы одной-двумя абсурдно сильными картами, а вместо этого сосредоточилась на введении множества просто 'нормальных', чтобы колоды могли развиваться естественным образом. <РеноЛок> — отличный пример такого подхода: хотя в нем и присутствуют очевидно сильные карты, остальная часть колоды не привязана к ним, что позволяет проявлять настоящую креативность при выборе карт для противодействия мете. А вот с <ПиратВаром> это совсем не так, и вы будете по сути играть одну и ту же партию снова и снова, исключительно из-за того, насколько эффективен и примитивен его 'план'. Так что, хочется надеяться, мы увидим больше первого и меньше второго!


Надежда на будущее


Если вы дочитали до конца этот поток жалоб, у меня есть одна хорошая новость напоследок – Blizzard сейчас следит за 'пиратами' и готова вмешаться, если они сохранят свое доминирование!





Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив