Просмотров: 0

Обзор игры: GTFO EARLY ACCESS IMPRESSIONS (V 0.1)

Обзор игры: GTFO EARLY ACCESS IMPRESSIONS (V 0.1)

На церемонии The Game Awards в 2016 году анонсировали игру от ключевых разработчиков Payday 2 (на тот момент одной из моих любимых кооперативных игр). Это была GTFO, и она обещала тот самый напряженный и сложный кооперативный экшен, который Aliens Colonial Marines не смогла дать во многих аспектах. Но оправдывает ли она те высокие ожидания, которые я сам себе установил?



Важность терминалов

Терминалы играют важную геймплейную роль. Они помогают найти ресурсы и понять, куда двигаться к цели.

Aliens: Colonial Marines ранила меня так, как ни одна другая игра до нее. Она обещала захватывающий кооперативный опыт от первого лица, где нужно было отбиваться от орд неудержимых Ксеноморфов. Напряженный экшен, где смерть может наступить быстро. Однако, когда она вышла, мы получили багги, сломанное, скучное месиво из игры, которая в лучшем случае была посредственной.

Для начала стоит прояснить несколько моментов: GTFO сейчас находится в Раннем Доступе, и многое может измениться со временем. На момент написания статьи в GTFO нет встроенного голосового чата или системы матчмейкинга. Вместо этого рекомендуется играть с друзьями или присоединиться к Discord-серверу разработчиков, где есть множество голосовых комнат и каналов для поиска групп по регионам. Хотя для большинства это может быть неидеальным, сама природа игры, требующая постоянного общения, выигрывает от поиска групп, независимо от платформы. Впрочем, над системой матчмейкинга сейчас работают.

Основы GTFO просты: вас высаживают в Комплекс, как десантников из Gears of War, и ставят задачу — выполнить цель. Наставлений практически не дают, и приходится самому разбираться, где что находится. Все, что вам сообщают, — это что нужно забрать и примерно где оно находится. Где именно? Как туда попасть? Это вам предстоит выяснить самим. Используйте терминалы, старайтесь не будить "Спящих", выполняйте цель и... Убирайтесь к чертовой матери!



Тише, они спят.

Однако, это вовсе не просто. На самом деле, это чертовски сложно. Это одна из самых трудных игр, в которые я играл за долгое время, требующая идеальной коммуникации и стратегии для выживания. Боеприпасы на вес золота, враги бьют больно, и их очень много. Когда вы наконец проходите уровень, что может занять больше полутора часов, вы чувствуете, что действительно заслужить эту победу.


При ограниченности ресурсов стелс играет огромную роль в игровом процессе GTFO. Нужно устранять как можно больше "Спящих" быстрым ударом молота по голове, не разбудив их. Когда "Спящий" загорается, это значит, что он заметил ваше присутствие, но вы все еще можете двигаться. Когда они начинают пульсировать и издавать звуки, всем поблизости нужно стоять совершенно неподвижно. Ситуация становится интереснее, когда они сгруппированы, и вам приходится координировать действия команды, чтобы устранить их одновременно. Это напряженно и захватывающе, но может стать немного однообразным из-за того, как часто приходится использовать стелс в одной миссии.



Кроемсь в тумане

Ситуацию усложняет еще и плохая видимость. Будь то кромешная тьма, поглощающая целые комнаты Комплекса, или густой туман, из-за которого почти невозможно видеть в паре шагов перед собой. Вполне возможно, что вы можете стоять рядом со "Спящим" и даже не догадываться об этом. Фонарик на оружии поможет, но этот же фонарик привлекает "Спящих" на карте. Общий дизайн уровней и использование плохой видимости делают GTFO одной из самых атмосферных игр, в которые я играл за последнее время. Это не та игра, где можно бегать и раздавать хедшоты. Все это подкрепляется фантастическими объемными эффектами тумана и освещения, которые просто потрясающие.

GTFO позволяет почувствовать себя настоящим колониальным морпехом.

Когда вы не крадетесь, не устраняете врагов и не исследуете комнаты в поисках припасов, вы натыкаетесь на гигантские защитные двери. Укрепленные двери, через которые враги не могут пробиться, но которые и закрыть нельзя. После активации эти двери включают тревогу, которую нужно остановить, подбежав к определенным точкам в комнате и простояв там несколько секунд. Да, это немного странный механизм, и хотелось бы альтернативы, но он служит важной геймплейной цели. Он проверяет вашу координацию и командную оборону. Умение распределять внимание между защитой от орд "Спящих" и обезвреживанием тревоги. Это захватывающий отрезок геймплея, ради которого все эти осторожные передвижения стоят того. Перед активацией защитных дверей вам нужно зачистить область и разработать план. Например, расставить автоматические турели в ключевых точках, используя клеевые пушки/гранаты для укрепления дверей или замедления врагов. Ваша команда должна взять ситуацию под контроль до того, как орда вас задавит.


Здесь много стратегии и глубины, а также масса решений, над которыми нужно задуматься. Стоит ли исследовать необязательные побочные комнаты в надежде на больше ресурсов, рискуя при этом потерять еще больше? Или лучше играть максимально осторожно, избегая необязательных комнат, но рискуя в долгосрочной перспективе остаться без нужных припасов? Это баланс, где каждое решение может привести к большей награде или смерти всей команды. К сожалению, рандомизированные ресурсы порой бывают довольно скупыми; нам неоднократно попадались репелленты от тумана, при этом надолго отказывали в боеприпасах, зарядах для инструментов и аптечках.



Мой первый успешный побег

Мой первый успешный забег в "своде" был с группой случайных игроков, которых я встретил в Discord. Один член команды был новичком, как и я, в то время как другие показывали нам игру. Это был забег, полный ужаса и постоянной коммуникации. Я взял на себя роль сканера-биометриста, что позволяло мне видеть позиции врагов и насколько сильно мы облажались, раньше, чем команда. У других были стандартные пулеметные и дробовые турели, а у последнего парня была клеевая пушка, способная временно заблокировать двери, давая нам время для передышки.



Для ранней сборки освещение впечатляет.

Пробираясь через темный и полуразрушенный Комплекс, мы начали потихоньку устранять всех, кто попадался на пути; иногда используя оружие, если ситуация выходила из-под контроля. Все шло хорошо. В конце концов, все полетело к чертям, и нам пришлось отступать, закрывая за собой двери, пока мы каким-то образом не разделились, и двое из других игроков не упали. С последним патроном для дробовика я добил оставшегося врага и приступил к реанимации двух других членов команды. Дальше дела пошли хорошо, мы зачищали комнаты с ювелирной точностью и активно использовали сканер, чтобы не разбудить слишком много врагов. В конце концов, мы добрались до финальной цели, отчаянно несясь обратно к старту, в то время как нас преследовала всякая нечисть. Это был один из самых захватывающих моментов геймплея, который я когда-либо испытывал в кооперативном шутере, и что самое главное – это было всего лишь со случайными игроками, которых я встретил в Discord.

Этот успешный забег был всего лишь на уровне A1, который по сути является обучением. Даже будучи уровнем, призванным познакомить с игрой, он жесток и не ведет за ручку. Я прошел его только со второй попытки в кооперативе, едва выбравшись живым. Переходя к уровням B1/2, становится еще сложнее: разветвленные локации и большее количество врагов, с которыми приходится иметь дело, появляются даже новые типы противников. Чем дальше вы спускаетесь в "свод", тем сложнее становится. Кроме того, обещают выпускать новые "своды" (Rundowns) на полурегулярной основе, что, надеюсь, поддержит интерес к игре и сделает ее захватывающей.

Что на самом деле удивило меня больше всего в GTFO, так это то, насколько игра на самом деле отполирована, несмотря на Ранний Доступ. Игра работает довольно гладко, даже когда начинается настоящая мясорубка, и я столкнулся лишь с парой багов. Иногда при слишком быстром спуске по лестнице я получаю урон от падения, а еще у меня бывали случаи, когда игроки отключались и не могли переподключиться к лобби, что приводило к досадным перезапускам. Однако, в моем пятнадцатичасовом опыте это было довольно редко.



ВСЕ КОНЧЕНО! ВСЕ КОНЧЕНО!



Есть куда расти

GTFO, тем не менее, далеко не идеальна. Оружие ближнего боя может ощущаться непоследовательным, особенно если вы не хост. Устранение нескольких противников требует, чтобы все согласовали свои удары по времени, но сетевой код еще не доведен до ума. Даже простая кнопка "нейтрализации" могла бы быть полезной и избавить от однообразия, связанного с необходимостью замахиваться оружием ближнего боя каждый раз. Огнестрельное оружие тоже можно немного подкорректировать. Из такого оружия, как штурмовая винтовка, просто не доставляет удовольствия стрелять, а дробовик не ощущается таким мощным, каким должен быть.

Есть также вопрос "сводов" (Rundowns). У вас есть ограниченное время на прохождение доступных миссий. Как только они исчезают, они исчезают навсегда, и вы не сможете к ним вернуться. Неясно, будет ли второй "свод" таким же захватывающим, как первый, но у меня высокие надежды. Также для тех, кому нужна хорошая система прогрессии, возможно, стоит немного подождать. В настоящее время нет разблокируемых предметов или кастомизации, но это тоже есть в планах разработки.

Оправдала ли GTFO мои высокие ожидания? По большей части, да! В текущем состоянии GTFO — удивительно отполированный и глубокий кооперативный опыт; требующий от всей команды из четырех человек работать сообща или погибнуть вместе. Сочетая шутер, стелс, хоррор и кооперативный экшен, игра имеет прочный фундамент и многообещающее будущее.

Это первое впечатление основано на версии 0.1. Полный обзор GTFO мы дадим только после выхода версии 1.0.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив