О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Обзор игры: THE SOJOURN

Кому знаком мой вкус, тот знает, что я большой поклонник головоломок. И этот год выдался просто выдающимся для жанра, подарив такие игры, как Etherborn, Baba is You и Horace. Так что, увидев трейлер The Sojourn от Iceberg Interactive и Shifting Tides, я, конечно же, загорелся желанием в нее сыграть. Теперь, когда игра наконец оказалась у меня в руках, встает главный вопрос: выделяется ли The Sojourn на фоне других прекрасных представителей жанра, вышедших в этом году?
The Sojourn — это головоломка от первого лица, действие которой разворачивается в психоделическом фэнтезийном мире. Вы начинаете в темной комнате, откуда яркий свет манит за собой. В конце концов, вы попадаете в большое помещение с несколькими пронумерованными дверями. Каждая дверь ведет к новому испытанию. Как только испытание пройдено, вас переносят обратно в центральный холл, где вы видите, как только что пройденная дверь загорается. Когда все двери загорятся, лифт в центре зала поднимет вас на следующий уровень башни. Геймплейная петля проста до невозможности.

В The Sojourn есть намек на сюжет, но он совсем неглубокий, даже несмотря на попытки игры создать такое впечатление. История рассказывается не словами или персонажами, а с помощью разбросанных повсюду статуй, изображающих определенные события. «Сюжет» повествует о юном мальчике, который покидает родителей, чтобы обучаться наукам, владению мечом и колдовству. У всех персонажей на этих статуях завязаны глаза, словно они участвуют в съемках «Птичьего короба». Причина этого становится понятна только в самом конце. По сути, история нужна лишь для того, чтобы дать игроку еще что-то для размышлений, но на геймплей она никак не влияет.
Основы геймплея
Игровой процесс очень прост. Вы ходите (и я подчеркиваю, именно ходите, бегать тут нельзя) и стратегически двигаете статуи и столбы, чтобы направлять световые лучи или активировать платформы на уровне. Есть и другие механики. Этот мир — путешествие сквозь метафизическое, проходящее как через свет, так и через тень. Это означает, что окружение ведет себя по-разному, когда вы находитесь при обычном дневном свевете и когда входите в царство теней. Уровни построены одинаково, но определенные объекты активируются только в тени. Это добавляет интересный новый слой к задачам, стоящим перед вами.
Кривая сложности
Кривая обучения в The Sojourn плавная и справедливая. Задачи начинаются с азов и постепенно становятся довольно замысловатыми. Каждые несколько уровней появляется новая игровая механика, что не дает заскучать, но и увеличивает сложность. Есть арфы, которые восстанавливают разрушенные мосты, пока играют, но стоит им замолчать, как мосты снова обваливаются. Есть также порталы, проходя через которые, можно перемещаться между дневным миром и царством теней. Каждое нововведение добавляет очередной уровень глубины головоломкам.

Помимо основной цели на каждом уровне, после ее достижения вам сразу же предлагается взяться за более сложное испытание в той же области. На этот раз, однако, вам предстоит найти мистический свиток. Сбор всех свитков, очевидно, дает более полное представление о происходящем в мире. Вот где таится настоящее испытание. Обычные уровни, по большей части, предельно легкие. А вот сложность задач по сбору свитков резко возрастает. Я неплохо справляюсь с головоломками, но над некоторыми уровнями мне пришлось изрядно поломать голову. И мне это чертовски нравится.
Это, однако, приводит к одному из моих главных замечаний к The Sojourn. На каждом найденном свитке написано некое философское мудрствование. Я понимаю, что разработчики пытались добавить глубины и заставить задуматься, но на деле это выглядит как претенциозная чепуха, тем более что с «сюжетом» она никак не связана. Это просто экзистенциальные размышления, нанесенные на свитки, чтобы игра казалась неоспоримо глубокой. Но она таковой не является, хотя и очень старается. The Talos Principle — прекрасный пример по-настоящему глубокой и заставляющей задуматься головоломки, которой удалось достичь этой цели.
Визуальный стиль и звук
Визуально The Sojourn прекрасна. Окружение яркое и насыщенное, а царство теней использует умные пурпурные оттенки, чтобы передать темноту, не усложняя навигацию. Мир словно проявляется вокруг вас по мере движения, очень похоже на Bastion. Все это создает ощущение, что вы находитесь не в привычном мире, а где-то еще, в сказочном месте.
О звуке особо много не скажешь, так как в The Sojourn нет озвучки и минимальное количество звуковых эффектов. Те, что есть, выполнены достаточно хорошо, но не поражают. Фоновая музыка — это неземная оркестровая партитура, которая хорошо подходит игре, но опять же, ничем не примечательна. Она не отвлекает от игры, но достаточно успешно создает спокойное, сосредоточенное настроение для решения головоломок.
Должен сказать, что, хоть я и получил удовольствие от времени, проведенного в The Sojourn, игра меня не потрясла. Она слишком сильно старается быть глубокомысленной, но так и не достигает этой цели. Здесь много хороших элементов, но если вы сыграли достаточное количество головоломок, то большинство этих приемов вы уже видели. Если же вы не очень знакомы с играми такого типа, то попробуйте – она предлагает приятное и стимулирующее времяпрепровождение. Просто она не добавляет ничего революционного в жанр. Визуал: 8/10. Геймплей: 7/10. Звук: 7/10. Интерес: 7.5/10. The Sojourn доступна на PS4, Xbox One и PC.
Категория
Copyright © Footer 2023-2025. Все права защищены. | Обратная связь |