О нас
Игровой сайт является источником полезной информации для игроков, предоставляя свежие новости из мира игр, а также полезные советы и руководства. Кроме того, на сайте можно найти интересные статьи, интервью с разработчиками и обсуждения игровых тем, создавая дополнительное коммуникационное пространство для игрового сообщества.
Навигация
Комментарии
Обзор игры: SUPERLIMINAL (PS4)

Головоломки — один из моих любимых жанров, но сегодня их пруд пруди. Многие раз за разом перемалывают одни и те же идеи, просто освежая картинку, чтобы казаться новыми. Именно этого я опасался, когда впервые увидел трейлер Superliminal от Pillow Castle. Игра выглядела уникально, но я уже не раз обжигался. И все же геймплей не был похож ни на что виденное раньше, и я решил рискнуть. Это был один из лучших сюрпризов за последнее время.
В Superliminal сюжета не особо много. Вы играете за безымянного героя, который записался на участие в программе терапии сновидений. Однако вскоре выясняется, что вы вышли за установленные пределы программы, и теперь вам предстоит найти способ выбраться. Единственный путь к спасению — решать встающие перед вами головоломки, пока вас оценивает искусственный интеллект. Завязка знакомая, что-то вроде The Spectrum Retreat или Portal. Она не сказать чтобы очень глубокая (по крайней мере до самого конца), но интригует и мотивирует достаточно, чтобы двигаться дальше.
Это шоу Трумана?

Истинная причина, по которой Superliminal выделяется, — это ее геймплей. Игра почти целиком построена на работе с перспективой. Если в большинстве игр перспектива помогает найти цель или заметить скрытый элемент головоломки, то в Superliminal это и есть основная механика. Глядя от первого лица, вам предстоит манипулировать объектами, подстраивая их под свои нужды и играя с самим понятием того, что порой вещи именно таковы, какими кажутся. Восприятие — это реальность.
Хотите парадокс? Вот так вы его получите.
Позвольте пояснить. В одной комнате мне нужно было пройти через дверь, которая открывалась только при одновременном нажатии двух кнопок. Единственным предметом, который можно было взять и использовать, оказалась табличка "Выход". Я схватил ее с другого конца комнаты, и когда повернул, чтобы поставить на одну из кнопок, она оказалась крошечной. Точнее, она сохранила тот размер, каким казалась издалека в момент захвата. Я сам встал на вторую кнопку, дверь открылась, но стоило отойти, как она снова закрылась. Передо мной встала проблема: как удерживать две кнопки, имея только одну табличку.
И тут я понял: если при взаимодействии издалека табличка стала крошечной, то должно работать и обратное. Я подошел к ней максимально близко, чтобы с моей точки зрения она выглядела как можно больше, взял ее, перенес в другой конец комнаты и бросил. Теперь она была значительно крупнее, чем раньше. Я снова подбежал вплотную, насколько мог, и повторил процесс. Табличка стала настолько огромной, что без труда накрыла обе кнопки, как только я ее положил. Это лишь один пример, причем из очень ранних головоломок, дающий представление о здешнем геймплее.
Примерно столько будильников мне нужно, чтобы проснуться по утрам.
Здесь полно и других оптических трюков. В некоторых комнатах вы увидите нечто, нарисованное на стене и мебели, но поймете, что это, только заняв совершенно определенную позицию. И вот когда все части выстроятся правильно, изображение станет четким, и вы сможете буквально "вырвать" его из пространства. Представьте, что смотрите на одну из тех стереокартинок (трехмерные изображения со скрытыми объектами, которые видны только при расслабленном взгляде), и когда картинка сфокусировалась, вы можете просто вытащить ее из книги и взять в руки. Это еще один пример того типа оптических головоломок, с которыми вы столкнетесь по ходу игры.
Самая странная шахматная партия в моей жизни.
Еще один огромный плюс в копилку Pillow Castle — они отлично знают свою аудиторию. Разработчики явно понимали, что большинство игроков будут досконально исследовать эти сюрреалистические миры. Часто у головоломок есть несколько решений, а также множество скрытых предметов и развилок. Они не просто подталкивают игроков мыслить нестандартно, но и вознаграждают за это.
Я отношусь к тем игрокам, кто в большинстве игр исследует каждый уголок, поэтому не сильно удивился, когда начал находить чертежи в неожиданных, труднодоступных местах. Я даже посмеялся, когда прошел через заколоченный проем, скрытый за мусором, и услышал, как ИИ отчитывает меня за отклонение от верного пути. А потом мне дали достижение за этот маленький крюк, и я понял, что создатели игры явно такие же чересчур любопытные игроки, как я сам. Но что действительно удивило, так это когда я наткнулся на потайную комнату, полную созвездий.
Нашел что-то в своей комнате созвездий.
Именно тогда я осознал, что разработчики всячески подталкивают игроков отклоняться от проторенного пути, когда это только возможно. То, что изначально выглядело как попытка найти баг, обернулось для меня настоящим шоком — секретной зоной. Это напомнило мне звезды из The Talos Principle. Пытаясь найти способы "сломать" игру и использовать лазейки, ты по сути получаешь награду за свои усилия. Похоже, любопытство не всегда губит кошку.

Графика в Superliminal, возможно, не самая гиперреалистичная и сногсшибательная, но игра по-своему красива. Моя единственная претензия — некоторые уровни кажутся слишком простыми и скучными по сравнению с другими. Тем не менее, учитывая умопомрачительные манипуляции с перспективой, с которыми вы столкнетесь, игра выглядит весьма впечатляюще. Независимо от того, находитесь ли вы в простой комнате с парой кнопок или в раздевалке, которой позавидовал бы Эшер, все выглядит четко и легко узнаваемо.
Это М. К. Эшер проектировал?
Звуковое оформление вызывает смешанные чувства. На протяжении всей игры вы услышите всего два голоса: доктора Гленна Пирса и ИИ. Доктора вы слушаете на записях, пока он пытается провести вас через мир снов, но хоть он и старается звучать успокаивающе, порой кажется равнодушным или будто просто читает текст с листа. ИИ гораздо лучше, у него часто высокомерный и язвительный тон, чем-то напоминающий GLaDOS из Portal. Она, конечно, далеко не так великолепна, как GLaDOS, но мне все равно нравилось ее периодическое появление, и жаль, что ее было не так много.
Саундтрек поначалу в основном не запоминается, это гладкие джазовые мелодии, которые скорее всего услышишь в приемной стоматолога. Однако в этом есть свой смысл. Примерно на середине, когда события начинают набирать серьезность, темп ускоряется, и музыка становится все более и более напряженной. К концу она достигает своего пика с тяжелой перкуссией, что идеально соответствует неистовому тону поздних этапов игры.
Я стараюсь!
Superliminal — это глоток свежего воздуха для поклонников жанра головоломок. В ней поистине оригинальная концепция, которая отлично реализована и способна по-настоящему увлечь. Хотя сюжет не слишком глубок, в финале есть послание, которое наверняка найдет отклик у некоторых игроков. Игра короткая, прохождение займет около двух-трех часов, в зависимости от того, как быстро вы будете решать головоломки, но она определенно стоит вашего времени. Я бы также порекомендовал пройти ее за один присест, так общее впечатление будет более сильным. Если вам нравятся головоломки вроде Portal и The Talos Principle, то ни в коем случае не проходите мимо Superliminal.