Просмотров: 0

Обзор игры: TOKOYO: THE TOWER OF PERPETUITY

Обзор игры: TOKOYO: THE TOWER OF PERPETUITY

TOKOYO: Встреча с «Акулами»




Софиты. Большая сцена, заставленная мониторами, реквизитом и парой плюшевых игрушек для акцента. За сценой тянется, казалось бы, бесконечный коридор из невидимой гримерки в главный зрительный зал. Перед сценой стоят пять кресел, и в каждом из них – влиятельная фигура из мира финансов, технологий или недвижимости. По коридору появляется разработчик, готовый представить миру свое видение игрового будущего. Очевидно, он нервничает: никогда прежде подобное не проделывали с японским инди-проектом, тем более с тем, что уже давно находится в Раннем доступе и, наконец, готов выйти в свет. Но решимость есть. Пришло время наконец представить миру TOKOYO: Tower of Perpetuity.




Пиксели, зеленые волосы и Япония




«Приветствую вас, «Акулы»!» – раздается голос разработчика. В нем нет дрожи, ведь это конечная цель, к которой он так долго шел. «Меня зовут [разработчик], и я прошу 9,99 доллара в обмен на одну копию моей новой игры, TOKOYO. TOKOYO – это вертикальный платформер с процедурной генерацией, выполненный в эстетике пиксель-арта, с чиптюн-саундтреком. Выбирая одного из нескольких колоритных персонажей, ваша задача – подняться на вершину этой таинственной башни за один 24-часовой цикл. Вы можете пытаться сколько угодно, но по окончании дня башня обнулится и сгенерируется заново, создавая совершенно новый набор этажей и врагов. Смешивая легкие элементы соцсетей с интересными находками в бою, я верю, что TOKOYO готов по-новому взглянуть на концепцию «игры на каждый день»». Здесь разработчик делает глубокий вдох: сработает ли шутка? «Итак, «Акулы», кто готов подняться на вершину вместе с TOKOYO

В ответ – добродушные улыбки, но смеха нет, даже от Роберта; шутка провалилась.

Важно то, что мы добрались сюда, имея лишь компас и восемнадцать (ныне мертвых) шерпов.

«Что ж, мы видели похожие игры», – начинает Марк Кьюбан, стремясь завязать разговор. «Начиная с Towerfall и заканчивая Nuclear Throne, ежедневные забеги в процедурно генерируемых играх – далеко не новость. Я даже сам выпустил игру, где играешь за одного из игроков Mavs, на Stadia в прошлом году, но это был процедурно генерируемый симулятор свиданий. Кошмар логистики. Чем же TOKOYO отличается?»






«Проще говоря, отсутствие полноценного боя и ограничение в передвижении создают совершенно другой игровой опыт», – отвечает разработчик. «У вас всего одна атака, и она расходует магический заряд, который требует перезарядки после каждого использования. Хотя у каждого персонажа своя атака, у них всех одна основа: использовать ее нужно экономно. Так что, если вы решите применить ее на одном этаже, вам придется очень осторожно продвигаться, пока она не зарядится снова. Использовав ее слишком рано, вы становитесь уязвимы на один-два следующих этажа, а ждать, пока она зарядится, нельзя, потому что некая невидимая сила атакует вас, если вы слишком долго задержитесь на одном этаже».

Марк кивает, впечатленный лаконичностью ответа. Это определенно что-то новое, но он по-прежнему не уверен, насколько это весело.

Не удалось сделать скриншот во время самой атаки – слишком много пуль приходилось уворачиваться.

Варвара откладывает контроллер, на лице – складка разочарования после демо-версии. «[Разработчик], должна сказать, это было сложно! Я все время поднималась, а потом хотела спрыгнуть вниз через платформу, и эта чертова игра мне не позволяла! Практически во всех платформерах, в которые я играла за последние тридцать лет, можно было спрыгнуть вниз через платформу, чтобы отступить, если переборщил. Почему, черт возьми, вы не даете игрокам легко спускаться вниз?»

Разработчик слегка краснеет: он не привык к такому уровню нецензурной лексики в обзоре. «Но в том-то и дело, Варвара. Если сделать игру слишком легкой, пропадает смысл и нет места мастерству в исследовании. Конечно, если бы можно было спрыгнуть через некоторые маленькие платформы, уворачиваться было бы легче. Если бы суккуб стрелял в вас любовной стрелой, которая меняет управление, или ведьма бросала сгусток, ослепляющий вас и ограничивающий поле зрения, было бы гораздо легче спрыгнуть вниз, чем увернуться влево или вправо. Я хотел, чтобы этот вызов стимулировал развитие навыков, чтобы игроки чувствовали, как они становятся лучше».

Почувствовав, что Варвара вот-вот начнет тираду о каких-нибудь лобстерах, Роберт быстро вмешивается. «Мне это нравится. Я считаю игру феноменальной, а название, TOKOYO, напоминает мне фильмы Ghibli. Саундтрек просто потрясающий, я не мог насытиться этим чиптюном. Вы сами его написали?»

Разработчик кивает. «Его создал один из членов нашей команды, да. Для максимальной точности этого обзора, не упуская никого, разработчик представлен как единое целое, но мы не знаем точного количества людей в команде. Так что ответ «да», но детали обрывочны. Мы также разработали спрайты для пяти основных персонажей, но сотрудничали с другими создателями – стримерами, дизайнерами, даже игроками – для создания новых персонажей, которые появятся в будущем. Также есть редактор персонажей, которым игрок может пользоваться, но он доступен только в версии для Steam».

Будьте готовы к большому количеству пошлых комментариев от врагов.

Это объявление вызывает недовольство: редакторы персонажей, по большому счету, оттягивают ресурсы и отвлекают от самого геймплея, а нарушение «четвертой стены» в последнем ответе разработчика делает все остальное, в лучшем случае, подозрительным.

Лори приветливо улыбается, готовая смягчить плохие новости, подчеркнув позитивные стороны. «[Разработчик], мне нравится ваша энергия, и мне нравится то, что вы здесь сделали. Вы явно добавили в TOKOYO отличные социальные элементы, позволяя игрокам оставлять комментарии в местах своей гибели, как в Dark Souls или Elden Ring. Я знаю, вы ограничились заранее заготовленными комментариями, чтобы сделать это просто и не допустить пошлых сообщений, и я это ценю. К сожалению, я буквально не вижу возможности продать это на QVC или выставить в Bed, Bath and Beyond. Извините, я выхожу из сделки, но желаю вам всего наилучшего».

Разработчик это предвидел и не удивлен таким поворотом событий. Быстро вслед за ней выходит и Варвара, не видя связи с ее детством в Нью-Джерси. Роберт предлагает именно то, чего хочет разработчик, но тот быстро отказывается от предложения Роберта, чтобы торг не выглядел слабым и слишком простым. В конце концов, мы же не хотим, чтобы люди думали, будто получить то, что просишь – это и есть конечная цель, верно?

Остаются две «Акулы». Марк... и особенно тихий Кевин. Кевин оглядывается и выдает безрадостную ухмылку, готовясь обрушиться на ничего не подозревающих разработчиков.






«Знаете, что я вижу, глядя на TOKOYO? Я вижу абсолютно дохлую игру в красивой обертке», – ехидно произносит Кевин, маскируя свое истинное уважение показным презрением, чтобы сохранить контроль. «У вас есть отличная графика и потрясающий саундтрек – и ради чего? Чтобы прыгать по куче случайных платформ, попадать под выстрелы спрайтов и ловушек, а затем просто умирать, потому что пропустил один прыжок? Конечно, можно получить снаряжение для улучшения, чтобы продлить игру, улучшить прыжки, и восстанавливать здоровье примерно каждые десять этажей (плюс опционально увеличивать HP или уменьшать перезарядку магии), но что с того? Пиксельных игр – пруд пруди, и я могу зайти на любую гейм-джем в центре Лос-Анджелеса и сыграть в шестнадцать из них прямо сейчас. К тому же, название – отстой! TOKOYO. Оно ни черта не говорит мне о реиграбельности!»

И почему, ради всего святого, это экран загрузки???

Разработчик произносит одно слово. «Вечность».

Тишина в «Аквариуме» ощутима. Кевин услышал ключевое слово в своей философии жизни, и атмосфера внезапно меняется.

«Вечность?» – выдыхает Кевин.

Разработчик кивает. «Полное название моей игры – TOKOYO: Tower of Perpetuity. Как в 'продолжаться вечно'. Как роялти. Игра каждый день строит новую башню, и каждый день мы делаем ее лучше, сложнее, интереснее. С момента Раннего доступа мы добавили так много предметов усиления, и разный подход у персонажей означает, что один навык используется по-разному. Кукури, дух лисы, стреляет самонаводящимися снарядами с низким уроном, но они попадают куда угодно. Огонь Шиппо имеет большую дальность, но стреляет только перед ней. И каждый должен сам понять, какие усиления работают для него лучше всего, потому что способности накапливаются по мере сбора, и дополнительные 3 секунды неуязвимости против четырех – это огромная разница, чем выше вы поднимаетесь».

Кевин сидит тихо, переваривая услышанное. «Ну, это определенно меняет дело, не так ли? Как вы знаете, я имел большой успех, продавая программное обеспечение для детей, так я построил свою империю. И теперь я вступаю в новую сферу, Wonderful Gaming, где мы можем работать вместе с моими другими проектами, чтобы создать лучшие игры. Каким-то образом в этом замешаны Wicked Good Cupcakes, я вам обещаю. Так вот, что я хочу. У вас есть Башня Вечности? Я хочу сделку Вечности. Я дам вам цену Раннего доступа 9,99 доллара или цену полного релиза 11,99 доллара, но я хочу цент с каждой проданной копии навсегда. Я также хочу три процента компании, просто чтобы сохранить свой интерес. Мы раскрутим это в соцсетях».

Да, и, кажется, иногда включается фильтр Gameboy. Будьте к этому готовы.

Разработчик даже не думает об этом. «Нет. Это безумие. Это инди-игра, и я буквально просто пытаюсь донести ее до масс. Даже цент с каждой копии – это на цент меньше, чем я могу дать моей команде разработки, которая так упорно работала более двух лет, над игрой, которую мы начали во время пандемии. Простите, мистер Чудесный, но я должен отказаться».

«Молодец!» – рявкает Марк, всегда довольный провалом другого «Акулы». «Вы стояли на своем, и это та хватка, которую мы хотим видеть у разработчиков. [Разработчик], я думаю, вы просто здесь слишком рано. Игра крепкая, геймплей отличный, предыстории персонажей уморительны и добавляют безумия. Но вам не хватает того «вау-фактора», того момента, когда игрокам хочется возвращаться снова и снова. Вам нужна какая-то система улучшений, чтобы игроки чувствовали, что прогресс достигается мастерством, а не только удачей. Я думаю, если вы сможете создать постоянные улучшения, пусть даже небольшие, или хотя бы перенести редактор персонажей на Switch, игроки полюбят ее еще больше. Я жду этого дня, обязательно куплю копию, но на данный момент – я пас».

Разработчик благодарит «Акул» и уходит под добродушный хор «Удачи!» и «Ты для меня мертв!». Он останавливается в закулисье, вдали от «Акул», но все еще обращаясь к камерам. «В конце концов, мы остались верны своим принципам и сохранили игру в том виде, в каком хотели», – говорит разработчик, ни к кому конкретно не обращаясь. «Мы могли бы выиграть от раскрутки в соцсетях, но единственная «Вечность» для TOKOYO должна быть в геймплее, а не в выплатах человеку, который сколотил состояние на другом. Через несколько лет они увидят славную империю TOKOYO, и пожалеют о своем решении отказаться». Разработчик делает паузу. «Ладно, наверное, не пожалеют, но это чертовски хорошая игра, и я надеюсь, что все в нее сыграют».

Оценки:




Графика: 8.0
Отлично проработанные крупные пиксели смотрятся великолепно в дизайне уровней, а сплеш-арты – прекрасное разнообразие между забегами.




Геймплей: 6.5
Управление надежное, но исполнение очень прямолинейное, а упрощенный подход приводит к быстрому пониманию. Слишком быстрому.




Звук: 9.0
Просто великолепный чиптюн, хорошо распределенный по разным этажам, создающий полную атмосферу и настроение.




Увлекательность: 7.0
Затянет вас на пару часов, но потом постепенно теряется интерес без вариаций в подходе. Становится игрой «раз в день».




Итоговый вердикт: 7.5




TOKOYO: Tower of Perpetuity доступна сейчас на PC и Nintendo Switch.
Обзор написан по версии для Nintendo Switch.
Копия игры TOKOYO: Tower of Perpetuity была предоставлена издателем.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив