Просмотров: 1

Обзор игры: SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

Обзор игры: SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

Sekiro: Shadows Die Twice: Смерть — не помеха

Не так много студий-разработчиков, в которых я полностью уверен. Студии, чьи проекты, я знаю, будут качественными и точно мне понравятся. FromSoftware меня еще ни разу не разочаровывали, но признаюсь, моя уверенность немного пошатнулась, когда стало известно о причастности Activision к проекту, пусть и в любом качестве. Издательская история Activision не без греха, но, к счастью, их участие ограничилось малым. И я рад констатировать: Sekiro: Shadows Die Twice — это на все 100% игра от FromSoftware. Будьте готовы умирать... много.

В Sekiro: Shadows Die Twice вы играете за Секиро, синоби, поклявшегося защищать молодого господина, потомка древнего рода. Этот род наделен благословением, или, возможно, проклятием — вечной жизнью. Клан Асина жаждет этой силы, поэтому они устраивают внезапную атаку, захватывают молодого господина и серьезно ранят Секиро. Теперь ваша задача — остановить клан Асина и спасти господина. Вы не остановитесь ни перед чем, и, как синоби вашего господина, даже смерть не станет для вас препятствием.

История Sekiro: Shadows Die Twice вдохновлена Японией эпохи Сэнгоку (XVI век), известной также как эпоха воюющих провинций. Это служит важным фоном для сюжета Sekiro и добавляет дополнительные элементы лора — то, что у FromSoftware всегда получалось хорошо. Однако сюжет Sekiro более прямолинеен, чем в их предыдущих играх. Здесь действительно есть довольно понятная основная сюжетная линия, и хотя она не то чтобы взрывной или масштабной, приятно, что не нужно выуживать всю историю из описаний предметов лора.

Вы должны остановить тех, кто желает использовать силу крови молодого господина во зло.

Не поймите меня неправильно, сюжет Sekiro, хоть и более сфокусированный, — это, конечно, не Uncharted. Здесь достаточно сюжетных веток, особых концовок и деталей лора, которые можно полностью пропустить, если не исследовать мир, не искать особые предметы или не выполнять задания в определенном порядке. В типичной для FromSoftware манере, пройти все сюжетные линии и квесты за одно прохождение будет невозможно. Новая Игра + обязательна, и, как это принято, НГ+ и последующие прохождения станут сложнее и изменят поведение врагов.



Как и в большинстве игр FromSoftware, геймплей — это то, где Sekiro по-настоящему блещет. Хотя игра сохраняет структурную основу игр Soulsborne, она при этом абсолютно уникальна. Секиро — синоби, и его основное оружие — катана Кусабимару. В отличие от других игр FromSoftware, вы не будете экипировать разное оружие или даже улучшать его за какую-либо валюту. Поначалу это может показаться ограничением, и иногда мне хотелось бы большего разнообразия оружия, но сражения на катанах все равно захватывают. Боевая система в Sekiro не сосредоточена на максимальном уроне или прокачке стихийного урона. Вместо этого, здесь сильный акцент делается на пробитии стойкости врага. Это достигается путем непрерывных атак, выполнения идеальных парирований и нанесения урона врагу. Есть и другие аспекты, связанные с использованием инструментов, но об этом позже.

Кривая обучения в большей степени заключалась в том, чтобы забыть мышечную память, наработанную в Souls играх, и понять новые боевые механики, которые здесь используются. В большинстве случаев вам захочется стоять твердо, обмениваться ударами и фокусироваться на идеальном парировании, вместо того, чтобы откатываться и искать открытые места. Нельзя сказать, что старая тактика "уворот и атака" вообще не сработает против части боссов, но рано или поздно вам придется играть по правилам Sekiro. Пробитие стойкости противника — ваш главный фокус. Неважно, сколько здоровья осталось у противника — если вы пробьете его стойкость, вы сможете выполнить смертельный удар синоби, который либо убьет врага, либо отнимет целую полоску его жизни.

Подготовьтесь к напряженным схваткам лицом к лицу.

Некоторые враги потребуют нанесения урона, прежде чем их шкала стойкости станет уязвима. Чем больше урона вы наносите, тем дольше восстанавливается их стойкость, а на низком уровне здоровья они вообще не смогут ее восстановить. Эти системы используются для победы над врагами, но они также касаются и вас. Система стойкости, по сути, заменяет систему выносливости из Dark Souls: если ваша стойкость пробита, это оставляет вас беззащитным перед сокрушительной атакой. Восстановление здоровья может помочь восстановить стойкость, но есть также расходуемые предметы, которые замедлят ее накопление или уменьшат значительную часть шкалы.

Как я упоминал ранее, здесь нет валюты для улучшения оружия или характеристик персонажа. Фактически, Sekiro отказывается от типичной для FromSoftware прокачки персонажа путем повышения характеристик и улучшения оружия. Единственный способ увеличить общее здоровье и шкалу стойкости — побеждать боссов, с которых выпадают Четки. Вам нужно собрать четыре Четки, чтобы создать ожерелье, которое увеличит ваше общее здоровье и стойкость. Использование этой системы заставляет вас учиться играть лучше, изучать атаки боссов и адаптироваться к боям. Больше нельзя фармить души для прокачки характеристик, чтобы сделать бой с боссом проще.

Хотя нет душ или характеристик для прокачки, очки опыта все еще есть. Опыт начисляется в традиционном понимании — за убийство врагов, и набрав достаточно опыта, вы получите очко навыков. Вы потеряете половину опыта после смерти, но не потеряете очки навыков, даже если продолжите умирать. Очки навыков используются для улучшения навыков и боевых искусств. Это включает в себя особые приемы, которые можно экипировать (одновременно можно экипировать только один), или пассивные навыки, такие как улучшенная скрытность или увеличение общего количества Эмблем Духа, которые вы можете носить.

Тратьте очки навыков в древе умений, чтобы разблокировать новые приемы и пассивные бонусы.

Похожая система используется для улучшения вашего меча. Победа над основными боссами дарует память об их силе, которую затем можно использовать для увеличения общего урона атаки. Sekiro не полностью лишена гринда ради валюты, так как вам потребуется довольно много сэн (местной валюты), чтобы покупать улучшения для вашего протеза руки. В начале истории вы получите протез руки, который дает возможность использовать крюк-кошку и десять различных инструментов. Инструменты протеза — это, по сути, единственное разнообразие в бою. Какие-то кажутся гораздо важнее других, но у каждого есть применение против определенных врагов.

Например, Загруженный топор ломает деревянные щиты и наносит большой урон стойкости. Сюрикены хороши на дистанции, для приманки и снятия врагов в воздухе. Петарды оглушают врагов, оставляя их открытыми для атак, и наносят дополнительный урон стойкости животным и тварям. Эти три инструмента в итоге стали моими основными на протяжении всей игры, но такие инструменты, как Туманный Ворон, позволяющий исчезнуть, увернувшись от атаки, и появиться за спиной врага, могут подойти вам больше. Для использования инструментов протеза необходимо тратить Эмблемы Духа. Все инструменты, кроме крюка-кошки, требуют Эмблем Духа, а некоторые даже тратят больше одной. Все десять инструментов можно улучшать, что повысит их эффективность или полностью изменит атаку; для этого потребуется много сэн и материалов для крафта.



Получить сэн довольно легко: вы собираете его с убитых врагов и находите мешочки с сэн в локациях. Собирать легко, сохранить — уже другая история. Каждый раз, когда вы умираете, вы теряете половину своего сэн. Это значит, что в начале игры вы, скорее всего, будете сидеть на мели, так как будете много умирать, привыкая к боевой системе. Есть способ сохранить часть сэн, чтобы не потерять все при смерти. После того, как накопили приличную сумму сэн, и не уверены, что выживете, увидев следующего мини-босса, вернитесь к торговцу и потратьте свой сэн на мешочки с сэн. Вы потеряете немного денег, делая это, но это лучше, чем потерять все, умирая несколько раз на следующем боссе. В отличие от обычного сэн, мешочки с сэн не теряются после смерти.

Используя сэн и другие материалы, вы можете улучшать инструменты протеза.

К слову о смерти: с названием вроде Shadows Die Twice ("Тени умирают дважды") и будучи игрой от FromSoftware, вы знаете, что здесь будут интересные механики смерти. Но прежде чем полностью объяснить все механики смерти, мне нужно рассказать о Гниене Дракона. Как я упоминал выше, молодой господин, которого вы поклялись защищать, имеет чистую родословную, наделенную силой Божественного Дракона. Это дает господину, любому в его роду и любому, с кем он заключает кровный договор, способность никогда не умирать. Именно поэтому другой клан пытается захватить его, и именно поэтому сам Секиро может умереть и воскреснуть. Это благословение и проклятие, а также важный сюжетный момент.

Воскрешение не проходит бесследно. Продолжая умирать и воскрешаться, вы навлекаете проклятие на окружающих — ужасную болезнь под названием Гниение Дракона. По сути, вы крадете их жизненную силу, чтобы воскреснуть, и если вы продолжите заражать их Гниением Дракона, они могут умереть навсегда. Вы можете избавить их от Гниения Дракона, используя Слезу Дракона, но это ограниченный ресурс, поэтому используйте его с умом.

Вы не только рискуете потерять важных персонажей, но и снижаете шанс на получение Божественной Помощи. Максимальный шанс составляет 30%, но каждое воскрешение его снижает. Божественная Помощь даруется после смерти, и если вам повезло ее получить, вы не теряете сэн или опыт после этой гибели. Невозможно увеличить процент выше тридцати, и поскольку шанс низкий, я бы не надеялся на эту помощь и убедился бы, что сохранил свой сэн, как упоминалось ранее.

Идолы Скульптора служат аналогами костров из Dark Souls. Они дают доступ к быстрому перемещению, древу навыков и улучшению Секиро.

FromSoftware немного меняет механику смерти в Sekiro, и это делает игру чуточку проще. Когда вы умираете, у вас есть выбор: воскреснуть точно на месте гибели или вернуться к последнему Идолу Скульптора (по сути, аналогу костров). Если вы почти не нанесли урона врагу, но израсходовали все лечебные предметы или Тыквы (аналог эстусов), то, возможно, стоит просто вернуться к идолу, чтобы пополнить припасы и тыкву. Однако я рекомендую использовать воскрешение так часто, как только можете, даже если знаете, что не сможете победить врага. Это, по сути, дает еще один шанс и дополнительное время на тренировку и изучение атак, не начиная бой заново. Также больше нет возможности забрать потерянные опыт или сэн с места гибели. Когда вы умираете и возвращаетесь к идолу, вы автоматически теряете половину каждого ресурса, если только не получили Божественную Помощь.

Стелс также играет важную роль в Sekiro: Shadows Die Twice, но, на мой взгляд, это наименее эффективная механика в игре. Sekiro черпает вдохновение из серии Tenchu, но, к сожалению, так упрощает стелс-механики, что это может обесценить игровой опыт. Я имею в виду, что здесь вы получаете типичный стелс "новой волны", где, прячась в высокой траве, вы становитесь невидимым. Приседание даже на открытом месте все равно снижает вашу заметность. Над головами врагов висит большой яркий индикатор тревоги, который видно сквозь стены. Это значит, что с большинством ситуаций можно справиться, убивая из стелса, прячась на десять секунд, пока индикатор тревоги не исчезнет, а затем убивая следующего из стелса. Есть несколько моментов с хорошим стелсом, где видно, что они разработаны с учетом этой механики, но в целом открытый мир позволяет слишком легко "чизить" стелс.

Стелс очень важен для выживания в этом мире, но его часто можно "чизить".

Большинство этих элементов внедрены очень хорошо, потому что, чего уж там, FromSoftware умеет создавать цельный игровой опыт. Однако, в типичной для FromSoftware манере, производительность не идеальна. Я играл все время на Xbox One X, и хотя не было прямо уж сильных проседаний FPS в ключевых моментах, они все же случаются. Также были довольно заметные проблемы с фрейм-пейсингом, которые заставляли меня всерьез сомневаться, как атака прошла сквозь мое парирование.

Существует также довольно большая проблема с балансом между обычными врагами ("пушечным мясом") и боссами. В других играх FromSoftware орды все еще могут дать достойный бой, и они вводят новых врагов или элементы, которые готовят вас к битве с боссом. В Sekiro обычных врагов так легко уничтожить, а с включением простых стелс-механик вы, вероятно, не будете готовы к первому настоящему боссу, с которым столкнетесь. Даже когда вы подходите к более сильному мини-боссу, у вас обычно есть возможность атаковать из стелса, чтобы снять полоску жизни. Основные боссы такой возможности не дают, стелс не работает, и вы вынуждены адаптироваться к гораздо более агрессивному стилю боя, чем против любого предыдущего врага. Кроме того, не имея возможности "фармить" для усиления, я понимаю, почему некоторые упираются в стену и сдаются.

Продолжая разговор об обычных врагах и боссах, давайте поговорим о графике и их дизайне. Должен признать, я был очень разочарован общим дизайном врагов в Sekiro, за редким исключением. По большей части вы будете сражаться с довольно стандартными воинами типа самураев, даже большинство мини- и основных боссов имеют довольно приземленный дизайн. Есть несколько странных тварей и пара крутых боссов, как змея и обезьяна, но после Demon Souls, трех Dark Souls и фантастической Bloodborne, я не могу не быть разочарован здешними дизайнами.

Хотя дизайн персонажей меня не впечатлил, дизайн мира — на высшем уровне. Признаюсь, поначалу я был обеспокоен, так как игра начинается медленно и линейно. Но пройдя определенный момент, открывается множество извилистых путей, на которых я немного терялся. По сути, вам нужно будет прощупывать каждый путь, пока не доберетесь до мест, которые вам пока не по силам. Это хороший способ собрать Четки и Семена Тыквы, чтобы немного прокачаться, прежде чем браться за главного босса этого пути. Вы перейдете от тесных замковых коридоров к обширным видам с красивой японской архитектурой и природными пейзажами, а также сможете исследовать подводные локации. В Sekiro есть поистине прекрасные участки.

Множество впечатляющих видов с обрывов.

Графика в целом лучшая, что FromSoftware создавали, и хотя я все еще считаю, что эстетика Bloodborne была реализована лучше, визуальная составляющая в целом заметно четче. Гораздо меньше "лесенок" (алиасинга), объекты и окружение выглядят намного резче и чище, а дальность прорисовки улучшена. Конечно, это не образец графики, но было много моментов, когда я стоял на краю обрыва и просто любовался видом. FromSoftware всегда признавали, что геймплей важнее красивой графики, и это вызывает уважение.

Звуковое оформление выполнено на высоком уровне — от лязга стали во время дуэлей до удивительно хорошо озвученных диалогов. Я играл с японской озвучкой и английскими субтитрами, поэтому, хотя я не мог оценить все нюансы озвучки, японские актеры озвучки выдали убедительные реплики. Общее звуковое оформление и эмбиент локаций высокого качества, обеспечивая глубокое погружение во время исследования.

Для меня саундтрек оказался немного "так себе", и он ни в коем случае не плохой, но я ожидал большего разнообразия эпичных композиций во время битв с боссами. Игры Dark Souls всегда отличались очень величественными саундтреками, подходящими под монументальные и чрезмерные битвы с боссами. Но, как и более приглушенный дизайн врагов и боссов в Sekiro, саундтрек также более сдержанный. Все еще есть фантастические музыкальные произведения, и музыка для финального босса образцова, но, возможно, ограничения использования традиционных японских флейт и барабанов немного сковали их. Ощущается очень аутентично, и ни разу не показалось, что это было натянуто, но заметно отсутствие "пробивных" композиций.

Я абсолютно влюбился в время, проведенное в Sekiro: Shadows Die Twice, и полностью планирую пройти ее несколько раз на НГ+. Смесь Dark Souls и Tenchu — это концепция, которой я давно хотел, и хотя некоторые задумки и механики оказались не идеальными, это все равно фантастическая игра. Мне бы хотелось видеть больше выдающихся дизайнов врагов и боссов, но дизайн уровней и окружения это с лихвой компенсирует поистине впечатляющими презентациями и планировкой. Хотелось бы немного лучшего баланса и чтобы стелс был чуть сложнее, как и сражения на мечах. Мне также хотелось бы увидеть больше разнообразия оружия и боевых стоек, как в Nioh. Но если вы фанат Souls, брать Sekiro: Shadows Die Twice — даже не вопрос.

Графика: 8.5
Главное здесь — дизайн окружения с его обширными видами. Модели персонажей выглядят хорошо, но не хватает интересных дизайнов. Качество текстур вблизи иногда вызывает вопросы.

Геймплей: 9.0
Схватки на мечах могут быть захватывающими, с довольно крутой кривой обучения. Скачки сложности и несбалансированный стелс могут сделать некоторые бои нечестными, но никогда не невозможными. Разнообразия в бою не очень много, если не считать нескольких инструментов протеза.

Звук: 8.5
Схватки на мечах ощущаются тяжелыми благодаря звуковым эффектам столкновения стали. Различные боевые звуки монстров и предметов выполнены хорошо. Саундтрек немного "так себе", но во время битв с боссами есть несколько блестящих композиций.

Фактор удовольствия: 8.5
Повторяющиеся бои с боссами, отсутствие выбора персонажа, поверхностные опции стелса и проблемы с балансом немного портят эту в остальном фантастическую смесь Dark Souls и Tenchu.

Итоговый вердикт: 8.5

Sekiro: Shadows Die Twice доступна на Xbox One, Playstation 4 и PC.
Обзор написан на основе версии для Xbox One X.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив