Просмотров: 0

Обзор игры: YOHANE THE PARHELION: BLAZE IN THE DEEPBLUE

Обзор игры: YOHANE THE PARHELION: BLAZE IN THE DEEPBLUE

Кому-то это может показаться кощунством, но, на мой взгляд, Inti Creates более чем заслужили звание мастеров жанра метроидваний. Достаточно взглянуть на их портфолио. Именно благодаря такому послужному списку я прихожу в восторг каждый раз, когда появляются новости от них. Выросший в эпоху доминирования Mega Man, этот геймплей вызывает у меня море ностальгии, да и просто слишком крут, чтобы о нем забыть. Беготня и стрельба никогда не надоедят, и даже когда я буду старым и седым, это все равно останется популярным. Как человек с... особыми вкусами, меня вдвойне привлекает такая эстетика. Если вы играли в такие игры, как Gal Guardians и Azure Striker, то точно знаете, чего ожидать от Yohane the Parhelion: BLAZE in the DEEPBLUE. Присущая игре склонность к случайному использованию заглавных букв и игнорированию пробелов – повредит ли это общему удовольствию?

Погружение в мир и персонажи



Это прямо в духе: "Привет, наверное, вам интересно, как я здесь оказался".

Когда я впервые увидел трейлер Йохане, я подумал, что это просто очередная "вайфу-вания". Лишь пролистав ниже и почитав комментарии, я понял, что да, это так, но к тому же это адаптация аниме. Знаю, слышу ваши вздохи, но будьте уверены: никакого разврата здесь нет. Он отсутствует полностью и заменен обаянием.

Всякий раз, когда общаешься с персонажами (что бывает нечасто), трудно не заметить харизму, просто сочащуюся из них. Диалоги обычно веселые и служат отличной вишенкой на этом простом сюжетном торте. Мне нравятся проблески индивидуальности, пробивающиеся через них, и черт возьми, после финальных титров я даже почувствовал себя обязанным посмотреть аниме, на котором основана игра.

Конечно, использование уже существующей интеллектуальной собственности имеет свои недостатки. Например, те, кто не знаком с первоисточником, пропустят множество отсылок. Мало того, никто даже не представляется официально. Йохане просто упоминает имена персонажей, как будто вы уже давно со всеми знакомы. К счастью, несмотря на эти недочеты, общее удовольствие не уменьшается. Inti Creates проделали отличную работу, сумев впихнуть живые характеры в такой короткий сценарий – размер не имеет значения. Когда я говорю "короткий сценарий", я имею в виду именно это – мы не утопаем в стенах текста. Можно поспорить, что кринж все же стучится в дверь, но он едва заметен, и к тому же, мне эта наивность показалась милой. По крайней мере, это приятное дополнение к основному блюду.


Игровой процесс: Механика и ожидания



Просто быть ловким недостаточно. Нужно еще и "отдавать", что бы это ни значило.

Мое предыдущее упоминание Mega Man было неслучайным. Inti Creates, между прочим, являются создателями серии Zero. Поэтому неудивительно, что основная игровая механика унаследовала часть этой ДНК. Как и там, здесь нужно спасти восьмерых девушек. Побеждая боссов, которые похитили каждую из них, они присоединяются к нашей героине, той самой Йохане. Ладно, есть небольшое отличие: поскольку она не робот, она не может интегрировать элементы в себя. Вместо этого я могу призывать одну из этих девушек и использовать их способности – вот Канан и ее механическая лягушка, которая давит врагов, или Чика с огромной плазменной базукой, которая просто стирает противников в порошок. Идея интересная, но реализация не идеальна.

Что для меня является главной "фишкой" Mega Man, так это возможность проходить уровни в любом порядке, какой мне вздумается. Более того, оружие, полученное после победы над боссом, часто является слабостью для другого – попытка найти оптимальную последовательность прохождения стимулирует интерес.

К сожалению, этот аспект в Йохане отсутствует. Путь здесь линеен, с минимальными возможностями для отклонения. Даже то, что есть, служит лишь для создания иллюзии свободы. Из-за предопределенного порядка прохождения я не мог проверить эти преимущества – по крайней мере, до самого конца. Честно говоря, это упущенный потенциал, потому что, прямо скажем, я забыл про половину атак, к которым получил доступ. Не потребовалось много времени, чтобы найти наиболее эффективные варианты, а это значит, что большую часть этой механики я просто игнорировал, и это не круто.

Кстати, мне очень интересно, почему пункт меню Крафта называется "Призыв" (Cast).

Ладно, жанр метроидваний часто неверно определяется обозревателями, и я сам обычно часть этой проблемы. Однако я действительно считаю, что Йохане соответствует этому определению. Это не главный акцент, и, возможно, точнее назвать ее сайд-скроллером с экшеном, но тем не менее, возвращаться назад приходится. Некоторые области недоступны в первые часы игры. Только после получения определенных способностей, например, классического двойного прыжка, я получаю доступ и могу исследовать дальше. Кто знает? Может, даже найду какой-нибудь предмет.

Кстати, эти предметы оказываются весьма полезными, поскольку они улучшают способности девушек – если раньше она стреляла из пушки одна, то улучшение добавляет ей пару подруг в компанию. Концепция интересная, но она усугубляет мою главную претензию – как только я находил что-то сильное, я использовал это по полной. Если что-то слишком мощное, все остальное по сравнению с ним кажется совершенно ненужным.

С точки зрения удобства, мне нужно отметить дизайн уровней. Конечно, это обычное дело для игр такого рода, но для меня, с моей памятью размером с память золотой рыбки, возвращение в старые локации стало настоящим испытанием. Я блуждал по коридорам, истребляя все на своем пути, без цели и чеша затылок. Я никак не мог вспомнить, где именно требовалась та или иная способность, чтобы продвинуться дальше. Наличие системы отметок на карте помогло бы с поиском таких мест. Если бы была визуальная подсказка, это было бы просто, а не наугад.

Конечно, нужно отдать должное – в игре есть потрясающая, и я не шучу, система быстрого перемещения. Каждый пропущенный сундук тоже виден на карте, но поскольку я не мог вспомнить, почему именно оставил его не открытым, это превратилось в утомительный цикл постоянных проверок.

Крафт



Одна вещь, которая привела меня в полный восторг, причем иррациональный – это крафт. Он прост: нужно собирать материалы, разбивая горшки – Линк бы позавидовал! Он доступен в любой момент. Как только у меня есть все, что требует рецепт, достаточно быстро поставить игру на паузу, порыться в меню – и можно приступать.

Это дало мне повод бродить по коридорам подземелья, скрашивая монотонность. Для тех, кому интересно: моя одержимость ростом характеристик – вот почему я так радовался. Я жажду этого ощущения силы, что объясняет мою страсть к уничтожению глиняной посуды. Моя жажда получить лучшее снаряжение требовала насыщения. Скорость нахождения ингредиентов тоже отлично продумана, никогда не приходится долго гриндить.

Боевая система и Вызов



Слушайте, мы должны поговорить о боевке, потому что она вызовет разногласия. Она немного медлительна, что мне не очень по душе. Да, когда я нажимал кнопку, соответствующее действие происходило мгновенно. Если я приказывал Йохане прыгнуть, она совершала достойный прыжок. Надо сказать, этот недочет невелик в общей картине. Тем не менее, ее атаки сопровождаются неловкой задержкой – они довольно размеренные.

Наверное, таким образом игра вынуждает применять стратегический подход. Дело в том, что в играх такого жанра я предпочитаю быть скоростным демоном и быстро расправляться с врагами. Здесь это не так, и вместо этого урон иногда зависит от попадания в неочевидный тайминг. Если не попал, то промазал полностью. Стандартное оружие Йохане страдает от того же. Она использует волка для победы над врагами, и после применения он "зависает" – на кратчайшее мгновение все управление блокируется.

Иногда после уничтожения монстров нужно закинуть ноги и расслабиться.

Пытаясь сгладить вышеописанную ситуацию, Йохане придерживается старой школы – философии паттернов. Битва с боссом и выживание в ней зависят от знания того, что произойдет, основываясь на том, что уже произошло. Иными словами, смерть в девяти случаях из десяти гарантирована при первых столкновениях. Ну, если только у вас не идеальные рефлексы, и вы не можете учиться на лету. Я не могу, так что да, мне приходил конец.

Если беспокоитесь о сложности, то она наиболее высока при первой попытке, но затем снижается по мере изучения противника и оттачивания уворотов. Это не обязательно означает, что вы выйдете победителем без единой царапины. Атаки против меня сыплются с пулеметной скоростью. Мне приходилось попотеть и активно использовать лечебные предметы. Однако они не безграничны – есть лимит на количество, которое можно нести, что вынуждает быть осторожным или рисковать поражением.


Визуальный стиль и Звук



Я уже старый пердун, и седина захватила мою бородку. Поэтому этот прекрасный пиксельный стиль вызвал ностальгию, ведь я вырос на нем. Это один из моих любимых стилей. Спрайты не обладают той гладкой эстетикой, они выглядят текстурированными по краям. Это перенесло меня в начало 90-х, когда я мальчишкой играл на своей Nintendo. Того же не могу сказать о CG-артах.

Они имеют современный оттенок и, ну... они чертовски великолепны. Я даже не знаю, что еще сказать, кроме хвалебных слов. Портреты персонажей четкие, и я просто обожаю их анимации реакций. Возвращаясь к тому, что я упомянул желание посмотреть аниме, стоит похвалить работу над тем, чтобы девушки полностью соответствовали первоисточнику. Сразу понятно, кто есть кто, и я ценю эти усилия.

Отсылки к Mega Man просто привели меня в рай.

В целом, звуковое оформление очень качественное. Что касается озвучки – она на японском, она хорошая и идеально подходит персонажам. Мне особенно понравились моменты с преувеличенными реакциями. Что до саундтрека, то он меня впечатлил. Неважно, в какой локации я находился; фоновая музыка всегда соответствовала атмосфере. Я ловил вайбы, но представьте мое удивление, когда я услышал трек, который как две капли воды похож на что-то из Hyrule Warriors. Возможно, моя фанатская любовь к эльфу в зеленой тунике делает меня предвзятым, но я не мог усидеть на месте.

Однако должен отметить, что динамики гибридной консоли не позволяют оценить его по достоинству. Они невероятно слабые, и я не ощущаю всей мощи звучания из-за его плоскости. Только подключив внешние колонки, мой мир изменился. Он не будет вызывать эмоции или усиливать сцены. Он служит просто для создания атмосферы, так сказать, и с этим справляется отлично.

Итог и Впечатления



В заключение, Yohane the Parhelion: BLAZE in the DEEPBLUE – игра увлекательная, но ей не удалось дотянуть до совершенства. Некоторые механики казались разобщенными. На каждую систему крафта, которую я хвалил, находился какой-то недочет, уравновешивающий ее. Придирка это или нет, но небольшая задержка в ближнем бою раздражает. Я известен своим стилем игры в духе камикадзе и обожаю нервные моменты, когда убиваешь врагов в последний момент, но здесь такое не пройдет. Тем не менее, мне понравилась отсылка к известной инди-жемчужине.

В целом, я не жалею о более чем 10 часах, проведенных в игре, и вижу, что могу к ней вернуться однажды. Хотелось бы, чтобы послеигровой контент был немного более насыщенным. Inti Creates известны тем, что добавляют много дополнительного контента, так что его отсутствие разочаровывает. В итоге, вредит игре то, что часть механик оказалась невостребованной – чувствуется некоторая разобщенность. Я все равно рекомендую ее, но, возможно, с небольшой скидкой.

Графика: 7.5
Для выбранного стиля графика очень четкая. Моя единственная претензия касается окружения. Поскольку области такие масштабные, их трудно сделать визуально интересными. Тем не менее, спрайты отличные, арты отличные, и в целом все отлично.

Геймплей: 7.0
Геймплей вполне приличный. В конечном счете, ему вредит то, что я вообще перестал использовать половину имеющихся способностей. Наличие большого выбора – это здорово, но кажется напрасной работой программистов создавать способности, которые никогда не будут использоваться, если только не для решения головоломок. Если я всегда выбираю одну и ту же способность, то возникает однообразие.

Звук: 8.0
Качественное звуковое оформление с вполне приличной озвучкой. Фантастический саундтрек, который звучит так, будто пришел прямиком из Hyrule Warriors.

Фактор Удовольствия: 8.0
Игра вполне достойная, и несмотря на отсутствие чего-то кардинально нового для жанра, меня подкупили явные отсылки к Mega Man на каждом шагу. Если честно, мне просто хотелось продолжать играть, так что.

Итоговая Оценка: 7.5




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив