Просмотров: 0

Разработчики Overwatch приоткрыли закулисье разработки: инструменты, движок и потенциальные трудности

Разработчики Overwatch приоткрыли закулисье разработки: инструменты, движок и потенциальные трудности

[Обновление #2]: Последний патч привнес экспериментальные изменения режима Штурм (2CP) и нерфы Гэндзи.

[Обновление]: Разработчики Overwatch присматриваются к переработке Мойры и планируют немного ослабить Гэндзи.

В рамках не совсем обычного дневника разработчиков команда Overwatch опубликовала довольно длинный пост, дающий глубокий закулисный взгляд на то, как именно создается такая игра, как Overwatch. А если точнее, то рассказали об особенностях работы с движком Overwatch, а также о том, как им приходится настраивать все инструменты так, чтобы процесс разработки шел максимально плавно и без проблем.

Полный текст этого внушительного поста непросто пересказать в двух словах, так что если вам интересно, можете найти его самостоятельно. А пока вот пара цитат, которые могут вас заинтересовать:

Создание новых возможностей

«Разработчики инструментов и движка работают бок о бок с другими членами команды Overwatch, чтобы воплощать в жизнь новые элементы геймплея», — говорится в объемном дневнике разработчиков. — «Создание любой крупной функции, вроде добавления новых техник создания юнитов, начинается со стартового совещания между инженерами геймплея и дизайнерами, работающими над картами, героями и способностями Overwatch. На нем мы пытаемся понять, чего именно они хотят достичь и как это сделать. При этом команда инструментов стремится выявить те аспекты этих элементов геймплея, которые сложно или долго создавать, и работает над прототипами, пока это не станет 'элементарно просто' и позволит создавать десятки или сотни таких вещей».

Изменение существующих функций

«Изменения существующих функций тоже могут иметь огромные последствия. Когда команда дизайнеров взялась за переработку суперспособности Симметры, заменив Телепорт на нынешний Фотонный барьер, они знали, что спроецированный барьер должен растянуться на всю карту, чтобы ощущалось, что это мощно влияет на игровой процесс. Члены команды движка и художники по спецэффектам работали сообща, чтобы довести до ума внешний вид и поведение барьера, не создавая при этом неприятных визуальных артефактов или проблем с производительностью».

«Команда движка даже помогает художникам и дизайнерам дорабатывать и воплощать 'безумные идеи', вроде клонирования героя в качестве суперспособности. Они придумывают, как сделать казалось бы невозможное возможным, работая в рамках ограничений каждой поддерживаемой платформы. Например, реализуя способность Эхо 'Дубликат', они должны были учесть, что клонированные герои, которые были уничтожены, не могли выбрать нового героя (что потребовало бы загрузить 13-го игрока в матч)».

Что нас ждет в игре

Если вам любопытно, чем заканчиваются некоторые из этих 'безумных идей', то вам будет приятно узнать, что Blizzard скоро выпустят два экспериментальных обновления. Одно будет довольно стандартным, направленным на баланс, а другое покажет один из их провалившихся (но, по-видимому, всё равно довольно интересных) экспериментов.

Как только эти обновления выйдут, я обязательно вам сообщу, а пока можете заценить испытание Маэстро Сигмы и получить два бесплатных легендарных предмета.





Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив