Просмотров: 0

Разработчики Halo 3 на ПК поделились деталями технических сложностей

Разработчики Halo 3 на ПК поделились деталями технических сложностей

Расширенный бета-тест Halo 3 на ПК, в котором приняли участие около 350 тысяч игроков, завершился в этот понедельник. Хотя общая реакция на бету была в основном положительной, игроки также жаловались на регистрацию попаданий и приглушенный звук.

Чтобы объяснить, почему возникает такое восприятие, и рассказать, как команда решает возможные проблемы, разработчики Master Chief Collection выпустили очень подробный комментарий. Вот краткий отрывок:

Игроки часто жалуются на проблемы с регистрацией попаданий в Halo 3 в составе MCC, говоря: «В оригинале такого не было!» В каком-то смысле это правда: MCC не на 100% соответствует старой версии. Но что, если я скажу вам, что оригинал тоже не был идеален? И что, если эти недочеты усугубились из-за изменений, внесенных для запуска игры на современном оборудовании?

В чем отличия от оригинала

MCC отличается от оригинальных версий по нескольким пунктам:

1. Оригинальные игры, начиная с Halo 3, были разработаны для Xbox 360 с процессором PowerPC, в то время как MCC ориентирована на 64-битные процессоры Intel. Между ними есть небольшие различия, особенно касающиеся точности вычислений с плавающей запятой.
2. Оригинальные игры обновляли свою логику с частотой 30 Гц (30 обновлений в секунду), в то время как в MCC это 60 Гц (60 обновлений в секунду). Эту частоту также называют "тикрейтом игры".
3. Сетевой код в оригинальных играх обновлялся с частотой ниже 30 Гц, а в MCC он соответствует тикрейту игры: 60 Гц.
4. Есть и другие отличия, но эти, вероятно, наиболее актуальны для данной темы.

Многие проблемы начали проявляться, когда игры перевели на более высокую частоту обновления. Некоторые были связаны с физикой и были исправлены еще в MCC около 2014 года. Другие — совсем недавно, в обновлении для Halo 3 на ПК. Это происходило потому, что использовались формулы, зависимые от тикрейта игры, и их пришлось масштабировать относительно изначальных 30 Гц. Иными словами, дизайнеры задавали значения, рассчитанные на систему с частотой 30 Гц, и их нужно было пересчитывать для получения ожидаемого результата при другой частоте.

Другие проблемы возникли из-за того, что игра использует фиксированный шаг по времени для обновлений. Визуальная часть (рендеринг) может быть интерполирована, но сами игровые системы — нет. То есть, независимо от того, видите ли вы меньше 60 FPS или, например, 200 FPS, игровая логика всегда обновляется 60 раз в секунду.

Такие подробные комментарии разработчиков, позволяющие заглянуть за кулисы разработки, всегда очень ценны. Обновление содержит не только технические детали — во второй его части рассказывается о новых функциях, которые появятся в Master Chief Collection в ближайшем будущем.





Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив