Просмотров: 35

История игры Fable. Шедевра, который погубил своих создателей.

 

 История о том, как Fable, невероятно британская фэнтезийная серия, которая когда-то доминировала на Xbox, получила свое название, является странной и сюрреалистической. Но, согласно словам Пита Хоули, руководителя производства в Lionhead на тот момент, такого и не требовалось.


 "А потом все, как будто, говорят: "Нет, это слишком очевидно. Слишком скучно. Давайте пойдем к Питеру [Молиньо, одному из создателей игры], закурим травку, набухаемся и поиграем в настольные игры. Каждый выдвигает такие глупые идеи для названия, а я просто держу голову в руках", - говорит Хоули, звуча таким же изнуренным, каким, несомненно, был все эти годы назад. И я не виню его, потому что ничто не могло подготовить меня к идее Молиньо. "Иисус 2000: Он вернулся, но на этот раз он в ярости".


 История Fable - это зарница идей - некоторые хорошие, некоторые плохие, некоторые странные - и поспешная попытка превратить их в что-то работоспособное. Все было настолько запутано, что даже на простой вопрос "Кто придумал название Fable?" сегодня можно услышать множество разных ответов, в зависимости от того, кого спросить.


 "Все, что я помню о Иисусе 2000, это то, что Пит [Хоули] просто считал это самой забавной штукой на свете", - говорит Молиньо, смеясь, когда я упоминаю эту историю. "Можно сказать, что мы были все под воздействием, если можно так сказать. Но нам также было довольно хорошо". Тем не менее, Молиньо уверен в одном: Иисус 2000 не был его идеей. "Думаю, что это было Хоули", - говорит он. "Не думаю, что я такой смешной". Неважно, как она называлась в разное время - Wishworld, Project Ego или что-то другое, связанное с Богом - так многое было сделано для Fable. Молиньо говорит, что это было как попадание в горячую котлету, с чем быстро соглашаются и другие.


 "Разработка первой игры была испытанием огнем", - говорит Ден Картер, один из братьев Картер, которые программировали и писали сценарий для Fable. Хотя они затем стали известными благодаря работе в Lionhead, они начинали в студии Big Blue Box, которая выполнила большую часть работы над Fable. "[Big Blue Box] работала над концепцией под названием Wishworld, которая больше касалась сражений магов, чем чего-либо другого", - говорит Молиньо. "Но затем это превратилось в идею "давайте сделаем ролевую игру, которая будет смешной".


 "В рамках этих обсуждений мы говорили о разочарованиях в ролевых играх того времени. Они обычно были лишены юмора, серьезные, сложные и основывались на цифрах. Они не охватывали то, что было действительно важно, а именно - игру роль героя".
 Когда Молиньо присоединился к братьям Картер на этом раннем проекте Wishworld, их разные представления о том, что они хотят видеть в RPG, прекрасно дополнили друг друга. Их противоположные взгляды привели к созданию системы морали. Как говорит Молиньо, братья Картер были "хорошими парнями", а он хотел быть плохим парнем.



 Со временем все это переросло в еще большее количество возможностей. Но огромные, неуклюжие сугробы снега трудно превратить в видеоигру, и с таким количеством обсуждаемых функций это стало самым требовательным делом в их карьере. По словам Картера, внезапно руководство начало рекламировать фэнтезийную RPG, "раза в несколько больше, чем то, что мы могли сделать на тот момент".
 Даже для более крупной студии Lionhead это было слишком много, не говоря уже о Big Blue Box, поэтому им понадобилась внешняя помощь. Они нашли ее в Activision - но эта сотрудничество не продолжилось. В краткосрочной перспективе оно, однако, обеспечило проекту финансирование. Хоули, который только что упорно добивался того, чтобы Молиньо дал ему работу, получил задание следить за сотрудничеством между Activision и Lionhead.


 "Там ничего не было. Это был просто отрисованный ландшафт", - вспоминает он версию Fable, которую показывал представителям Activision. Это не означало, что команда была бездействующей - наоборот. Разрабатывалась также игра Black & White, и на разных движках работали даже три команды. "Сотрудничество с Activision было странным, оно не работало", - говорит он. "Смешно, что небольшая компания вроде [Lionhead] создавала три игровых движка". Именно тогда они услышали о новичке на рынке.
 "Microsoft решила создать игровую консоль", - говорит Хоули. "Они отправили людей на самолетах, чтобы встретиться с лучшими разработчиками в мире. И, конечно же, Питер [Молиньо] и Lionhead были в этом списке. В итоге мы сделали гораздо лучшую сделку с точки зрения финансов - Microsoft просто огромная компания. Я помню, что на тот момент их руководители говорили: "Мы просто будем тратить больше всех, пока не победим".


 Но несмотря на все проблемы, которые это решало, оно создавало еще больше проблем. Во-первых, Fable теперь стала основным проектом Lionhead, и некоторые разработчики не были готовы отказаться от RPG 90-х годов в пользу этого нового трехмерного мира.
 Ден Картер хорошо помнит это столкновение культур: "Команда почти утроилась по размеру и состояла из нового состава сотрудников Big Blue Box, довольных сотрудников Lionhead, недовольных сотрудников Lionhead, контрактников и даже сотрудников Microsoft, призванных помочь с огромной задачей завершить новую трехмерную экшн-ролевую игру - совершенно новый жанр. Ни один из нас никогда не работал над трехмерной экшн-игрой. Некоторые сотрудники Lionhead даже отказывались работать над этим".


 Картер вспоминает время, когда сотрудник Lionhead создавал модель босс-битвы и восклицал "Посмотрите, до чего мы докатились!" в офисе. Можно сказать, что Fable, каким бы ни было его название на тот момент, не рассматривался как гарантированный успех. "Все работали весьма напряженно", - говорит Молиньо. "Это означало, что многое было сделано за очень короткое время, но это ужасно изматывало людей". Картер соглашается: "Такая напряженная работа была результатом того, что мы внезапно оказались перед самой большой игрой, над которой мы когда-либо работали, и у нас появился очень сжатый срок, которого у нас раньше не было".


 Хоули также говорит, что неопытность в индустрии привела к напряженной работе. "Мы были очень молоды, в 20-х годах, полны любви к созданию видеоигр, и то, что мы делали, было действительно сложно". Для Молиньо, который в то время переходил от одного проекта к другому, часы работы были непосильными. "Самая трудная игра для меня была Black & White", - говорит он. "Мы работали семь дней в неделю, по 12-16 часов в день, девять месяцев. Это было безумие. Некоторые люди даже успевали родить детей за это время - не знаю, как они находили время для секса".


 В своей роли продюсера Хоули помнит, как каждую ночь разговаривал по телефону с представителями Microsoft, заверяя их, что игра продвигается. В то время как на команде лежали и другие игры, такие как The Movies, Black & White, и теперь Fable, у каждого члена команды было слишком много работы.


 "Мы продолжали сомневаться в себе каждую неделю", - говорит Молиньо. "Ничего не получалось. Это было слишком большим, слишком амбициозным. Как рассказать значимую историю в симулированном открытом мире? Раньше никто этого не делал. Казалось, что мы делаем что-то абсолютно безумное".
 Именно в этот момент к проекту присоединился еще один ветеран Fable - Георг Бекер. Выдернутый из уже выпущенной игры Black & White, ему внезапно была поручена задача собрать все кат-сцены для самой крупной игры команды. И когда он увидел, над чем они работали все это время, он не мог поверить своим глазам.


 "Подход Дена [Картера] к дизайну был вдохновляющим", - говорит Бекер, вспоминая первый раз, когда он приступил к работе над Fable. "Все имело смысл и некую предысторию. Есть причина, почему Балверины такие, какие они есть, или Хоббс". [Заметка: сам Бекер даже озвучивал Хоббсов. Да, он до сих пор может воспроизвести их голос].
 Хотя он с теплотой вспоминает работу Картера, он не может сказать то же самое о своей собственной работе. Он говорит, что "технология была присутствует", но больше ничего. "Когда оно попадало к нам, оно должно было быть завершенным. Я просто ходил и разговаривал со всеми, переходя от дизайнеров к техническим специалистам, а затем к художникам и звукорежиссерам". С таким количеством элементов сюжета - кровные связи героев, Гильдия, Джек Блейдс и множество лора - Бекер часто пытался заставить всех принять решение относительно сюжета, чтобы он мог наконец сделать свою работу.


 "Ирония заключается в том, что я больше не люблю кат-сцены", - смеется Бекер, даже когда он вспоминает, насколько хорошо они получились в конце концов. "Именно эта игра заставила меня ненавидеть кат-сцены с страстью".
 В любом случае, они были готовы. Еще одна вещь была снята с планов. Все выглядело лучше. У них была большая команда, они общались, а Microsoft была на их стороне. С Black & White Lionhead "слепила игру" (слова Хоули) на гораздо меньших ресурсах, чем в случае с Fable. Но затем перед молодой командой встало новое испытание - E3.
 "Ужасное вещь в E3 заключалось в том, что нужно было работать как конь", - говорит Молиньо, который быстро стал лицом Fable на выставках. "Нужно было начинать работать в январе. Я знаю, что команда Fable проводила много ночей, вкладывая огромное количество работы в демоверсию. И почти всегда ее отвергали. Мы теряли почти шесть месяцев разработки".



 Несмотря на все проблемы, вызванные этим, нельзя отрицать одного: Молиньо преуспел в этой роли. "Когда вы приходили на E3, у вас были интервью по 20 минут, начиная с 9 утра и заканчивая около 10 вечера", - говорит он. "Просто одно за другим. Один слот - журналист, другой слот - представитель GameStop. Пока вы разговариваете с этими людьми, вы понимаете, что именно они будут решать успех вашей игры еще до ее выхода.
 "К концу этого мероприятия я говорил полную ерунду. Я не курил уже шесть часов, так что я всегда говорю очень быстро", - говорит он. "Была такая идея, что все, что вы говорите в прессе, должно быть окончательным, абсолютно фактическим. Потому что иначе люди воспринимают это как обещание, и если вы не выполняете свои обещания и тому подобное". По сведениям известно, что эти проблемы преследовали Fable еще много лет. "Я бы не посмел обращаться к прессе сейчас", - говорит Молиньо. "Не посмел бы, пока [игра] не вышла".


 К сожалению, в то время в Великобритании и на самой игре ситуация была далеко от спокойной. Теперь, когда Бекер был полноценным участником команды, у них были некоторые кат-сцены и анимации персонажей, но их реализация сама по себе представляла проблему. Бекер рассказывает мне, что даже незначительные изменения занимали не менее десяти минут каждый раз. После каждого изменения Бекер даже не мог вспомнить, хорошо ли выглядит анимация или нет. Со всеми этими проблемами дата, когда Fable должна была достичь "нулевого количества ошибок", то есть момента, когда нет явных проблем, разрушающих игру, приближалась с каждым днем.
 "Каждая игра, когда ее выпускаешь, вызывает глубокое чувство стыда. Кажется, что она ужасно недоделана", - говорит Хоули. "Представьте себе, что вы должны сказать: 'Хорошо, мы закончили. Стоп'. А потом эту чертову вещь записывают на диск и раздают миллионам. Если что-то было испорчено, оно испорчено".


 В это время Бекер помогал разным отделам. "Бывали дни, когда я жаловался на сюжетные вещи в кат-сценах", - говорит Бекер. "Затем я проводил время с каждым и обсуждал технические аспекты. Пытался реализовать возможность изменения кат-сцен без перестройки всей игры".
 Молодой герой в Fable стоит с деревянным мечом возле деревьев. Он изображен в 2D-стиле. В конечном итоге пришло время сказать "достаточно" и начать записывать игру на диски, испорченную или нет. После лет творческой встряски и идей, вылетавших у Молиньо в его доме, все было закончено. Fable была готова к отправке, и миру предстояло решить, что с этим делать.


 "У нас была прекрасная традиция в Lionhead, когда мы заканчивали игру", - говорит Молиньо. "Мы все ходили в местный закусочный кафе и завтракали, потому что обычно в это время вставало солнце. Мы смотрели на этот стол и говорили: 'Мы сделали это'".
 Однако даже после завершения разработки эффекты такого интенсивного рабочего процесса не исчезли. Молиньо также рассказывает мне о "жертвах в плане психического здоровья", которые понесли сотрудники Lionhead, и другие подтверждают, что время не залечивает все раны.


 "Я глубоко сожалею о влиянии такого уровня переработки на людей, работавших над игрой, включая себя", - говорит Картер. "С другой стороны, я не представляю, как бы команда, так неопытная в создании такой игры, могла создать проект такого масштаба в доступное время. В 2002 году этот 'работать, чтобы жить' подход был установлен на протяжении десятилетий. Все ненавидели переработку, но принимали ее как 'такая индустрия'".
 Герой в Fable использует огромное сотворение, излучающее голубой свет. Для разработчиков из Big Blue Box, которые вложили в Fable столько лет работы, казалось, что большую часть времени они были измождены и переработаны. Некоторые из руководителей были все еще неуважительными, когда это было поднято ими.
 "Ответы варьировались от 'Вы не можете так делать с людьми' до 'Если вы не можете выдержать нагрузку, уйдите из кухни'", - говорит Картер. "Мы думали: 'Переработка не так плоха, как если бы все потеряли работу', что, если не 'хороший менеджмент', то некая ужасная правда.


 "Даже сейчас многие другие хорошо установленные студии борются с этой проблемой, и как вы с ней справляетесь в значительной степени зависит от того, сколько у вас есть денег, насколько вас поддерживает издатель, и насколько большой бюджет выделен на рекламу в определенный период".
 Спустя 25 лет после запуска Fable последствия разработки все еще ощущаются для Картера. "Я все еще люблю Fable и регулярно общаюсь с поклонниками серии. Однако все, что напоминает мне о том, что понадобилось для его создания, вызывает у меня крайнее душевное недомогание - включая все детали, которыми я поделился здесь".



 Подобные чувства разделяет и Хоули, вспоминая разговор, который он провел с Картером много лет спустя завершения разработки Fable. "Несколько лет назад я хорошо поговорил с Деном. Он сказал мне: 'Просто хочу извиниться перед тобой за то, что был таким чертовым придурком'". Хоули говорит, что не помнит, чтобы все было таким, но признает, что Fable сделала его стойким. "Вся эта стресс, все эти сумасшедшие ситуации, все крики, разлад - и мы все равно остаемся хорошими друзьями".
 Хотя многие могут с гордостью вспоминать это время, никто не хотел повторить его снова. Бекер, который с радостью показывал свою озвучку Хоббсов, уже работал в совершенно другом отделе, когда вышла Fable 2. Молиньо, который считает, что Fable не могла быть сделана в срок без переработки, говорит, что теперь запрещает своим сотрудникам работать после 18:00 в своей новой студии, 22cans.


 Итак, когда Fable превысила ожидания продаж и гарантировала себе сиквел, каждый извлек важный урок: так плохо больше никогда не должно быть. Но это означало прощание с многими другими особенностями разработки Fable - меньше пьянства у Питера дома и больше встреч с Microsoft. Меньше прозрачности перед поклонниками и больше хорошо спланированных, структурированных демонстраций игрового процесса. Fable перенесла жанр ролевых игр в современную эпоху, и теперь наступило время для Lionhead присоединиться к нему. С большим количеством доверия от Microsoft и совершенно новой консолью, команда сразу же приступила к работе, готовая сделать из Fable полноценную франшизу. Следите за TheGamer, чтобы узнать историю Fable 2 и 3.




Поделись с друзьями
Комментариев: 0
Имя:*
E-Mail:


  • Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив